La historia comienza con
un apagón que deja sin luz a toda Nueva York. Los protagonistas, alertados por
la situación, comprueban que un tremendo rayo impacta en la cárcel ubicada en
la bahía de la ciudad…
Dejando los detalles de
la partida aparte para evitar spoilers, el juego en sí tiene una mecánica de
juego sencilla. Está claramente orientado a jugadores novatos en el mundo del
rol, ya que los personajes son pre-generados y las mecánicas son fáciles de
asimilar.
Me pareció un poco
engorroso el sistema de las tiradas de dados, ya que mezcla dados de diferentes
caras que se lanzan simultáneamente y hay que superar una tirada enfrentada que
hace el DJ en paralelo con la del jugador. Hubiese sido más fácil para el DJ un
número fijo de dificultad que limite la variabilidad de resultados de las
tiradas.
Lo realmente importante
de este juego es el concepto de que los jugadores están encarnando a héroes. El juego te anima a narrar los
combates, incluyendo elementos de tu propia cosecha para adornar las escenas.
También te anima a interpretar al PJ que controlas, dándote puntos de
experiencia si tienes comportamientos que están alineados con la personalidad
del héroe que manejas.
Para aquellos que
llevamos tiempo en esto del rol, vemos como estos nuevos sistemas toman
mecánicas del mundo de los juegos de mesa. El DJ tiene una reserva de dados que
se va incrementando con las malas tiradas de los PJs, y que usa a su criterio
para dificultar las cosas a los héroes. Todas estas mecánicas me resultan
cuanto menos curiosas, porque en los juegos de rol clásicos el DJ tiene todo el
poder para controlar la partida en beneficio de la historia y del ritmo. En
este RPG parece se le que ponen reglas al DJ como si fuese un jugador más que
compite contra los PJs. Para esto soy más de la vieja escuela.
En definitiva, el juego
me gustó bastante aunque no poder evolucionar tu PJ le quita gran parte de la
gracia de un RPG. Lo veo mas como un juego de una tarde que para jugar una
campaña larga.
Cuando acabamos la escena del Marvel RPG, nos pusimos a jugar a algo corto para cerrar la sesión. El juego elegido fue el Love Letter, conocidísimo juego minimalista japonés de solo 16 cartas. El turno es muy sencillo: el jugador dispone de una carta en la mano, roba una carta, elije una de las dos para jugar y ejecuta el efecto de la carta jugada. El que tenga la carta más alta cuando se acabe el mazo es el que gana.
Así de sencillo. La
gracia del juego son las acciones de las cartas, antagonistas unas de otras,
que nos hacen ir mirando las cartas de otros jugadores, eliminando a gente,
intercambiando manos, etc… Todas las cartas tienen efectos cruzados que te
pueden forzar a perder, o dar la victoria si enlazas el combo adecuado. Es muy
divertido, y muy caótico. El caos es malo, pero si la partida dura 2 minutos
pasa a ser divertido porque tienes la revancha asegurada. Juego piscinero,
ideal para jugar en familia o con jugones entre dos juegos potentes. Incluso me
atrevería a decir que es ideal como juego kalimotxero. Merece la pena tenerlo.
Mención especial a la versión “Print & Play” de temática Juego de Tronos. Eso
si, hay que irlo dosificando porque si lo juegas 3 tardes seguidas es probable
que lo quemes.
Esto fue lo que dio de sí la quedada Alimaña.
Y recuerda, si quieres participar en cualquiera de las quedadas Alimañas semanales, solo tienes que ponerte en contacto con nosotros por email spalimanyas(ARROBA)gmail.com
Hasta la próxima.
Hasta la próxima.
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