jueves, 15 de septiembre de 2011

RESEÑA Donjon




Donjon es un juego de rol creado por Clinton R.Nixon y editado en España por la editorial ConBarba, que os teletransportará a las míticas partidas de rol de fantasía medieval en las que íbamos exterminando orcos por cuevas, bosques y montañas para arrasar tesoros y rescatar princesas. Hasta aquí todo claro, pero diréis… ¿y que tiene de novedoso este juego para que merezca la pena tener un arrasa-mazmorras mas en nuestra estantería?

Pues Donjon nos ofrece un genial giro de tuerca a la mecánica de juego de rol clásico, y es que con los éxitos que los jugadores saquen en sus tiradas podrán definir hechos concretos de la situación… Es decir, si un jugador decide hacer una tirada para abrir una puerta, con cada éxito obtenido el jugador puede hacer una afirmación de lo que se va a encontrar al otro lado de la puerta. Por ejemplo, con 2 éxitos, el jugador determina que ha abierto la puerta, y que al otro lado hay una habitación con un tesoro.

Pero no pienses que todo es tan fácil, porque el “Donjon Master” estará ahí para ponerte los pies en la tierra y es que ese tesoro puede ser una ilusión óptica generada por un mago que os quiere machacar vilmente, o el tesoro puede tener una maldición que se active si sacáis una sola moneda de la habitación.

Donjon es un juego vivo, que irá evolucionando gracias a la astucia de los jugadores y a la creatividad del master. Un juego imprevisible que os puede arrastrar a momentos delirantes siempre que los jugadores se involucren en la historia y sean capaces de alterarla para llegar a buen puerto.



Materiales

Existen 2 maneras de conseguir este libro, la mas económica es descargando la versión digital gratuita de la web de ConBarba. Y es que este libro tiene licencia Creative Commons, que en cristiano quiere decir que es de libre distribución siempre que se cite al autor.

La otra opción es pedir una copia impresa del libro a Conbarba por el módico precio de 6€ con los gastos de envío incluidos. Yo soy un fan del papel y creo que a ese precio merece la pena tenerlo impreso para consultarlo mientras juegas sin tener que depender del ordenador.

La edición impresa de Conbarba es tamaño cuartilla, con la portada a todo color y las tapas blandas. El libro consta de 70 páginas en las que el autor no se va por las ramas y explica las reglas del juego con sencillez incluso ofreciendo consejos para dirigir y una partida de iniciación. En cuanto a ambientación, el juego no trae apenas información sino que nos anima a jugar partidas en el típico mundo fantástico medieval que todos conocemos. Existe alguna mención a jugar en otras ambientaciones, pero sin entrar en más detalles. El autor nos deja total libertad para jugar en el mundo que queramos, pero siempre aludiendo a los clichés del género.

Lo peor de esta edición impresa tal vez sea el tamaño de letra, que se antoja pequeño, lo que contrasta con los amplios márgenes que tiene el libro. Tal vez no hubiese sido mala opción robarle un poco de espacio al margen para aumentar el tamaño de letra ligeramente. Las tapas son muy blandas, y pronto cogerán la mala costumbre de doblarse hacia fuera, así que forrarlas con papel adhesivo no les va mal. Y por último, una impresión con la letra más oscura también haría mas grata la lectura, porque los tonos grisáceos no dan un contraste tan agradable como el negro.

Lo bueno que tiene esta edición es el tamaño perfecto para su transporte y la información muy bien ordenada con apéndices y resúmenes muy útiles al final del libro. Mención especial a los dibujos del libro, entre los que encontramos alguno muy bueno.

 Pese a los pequeños detalles negativos, hay que recordar que el juego cuesta 6 € puesto en casa, y que es lógico que el acabado del mismo no sea tan bueno como otros juegos mucho mas caros. Por tanto, Donjon vale mucho mas de lo que cuesta y es una oportunidad única y barata para hacerse con este pequeño gran juego. No dudéis en pedir vuestra copia en la web de ConBarba porque merece la pena.



Mecánica

El sistema de juego de Donjon es muy sencillo y en apenas minutos podrás ponerte a jugar sin explicar demasiado. Incluso la creación de personaje no nos ocupará mas de unos minutos. Y lo mejor de todo, incluso la preparación de una aventura por parte del master no nos ocupará mas de 30 minutos de reloj. Por tanto, la premisa de Donjon es clara: diversión con el menor tiempo de preparación posible. Sin duda una de sus grandes bazas, ya que la gran pega de los juegos de rol es la cantidad de tiempo necesario para poder jugar una buena partida.

El sistema de juego se basa en superar tiradas enfrentadas entre el jugador y el master. Ante cualquier situación, el jugador elige un Atributo y una habilidad asociada (si la hubiera) y tira tantos dados de 20 caras (D20) como la suma de estos valores. El master tira un número de dados en función de la dificultad. Se comparan las tiradas de cada jugador, identificando cada uno de ellos el número más alto. El que tenga el resultado mas bajo pierde, y todos los dados del ganador que sean más altos que el dado mas alto del perdedor se denominan éxitos.

Y son esos éxitos la clave del sistema de juego ya que con ellos puedes establecer hechos sobre la acción realizada o guardar los éxitos como dados extra para una futura tirada relacionada. El potencial del juego es que los jugadores puedan modificar las situaciones gracias a estos éxitos. Aquí está el factor diferencial, la gracia y la salsa de Donjon. Si tus jugadores no controlan esto, o pasan de todo y juegan sin darle importancia, jugar a Donjon se convierte en una tarde más de dragonadas y mazmorreo…

Si encuentras este sistema algo abstracto, no te preocupes ya que el juego está muy bien explicado y en el encontrarás muchos ejemplos de lo que estamos hablando que te dejarán bien claro como resolver las diferentes situaciones o incluso como evitar que los jugadores abusen del poder de modificar las escenas del juego.

El sistema de magia de Donjon es otro de sus elementos diferenciales. Consiste en asignar una palabra al hechizo que determinará los efectos del mismo. Si asignamos la palabra “nube” a un hechizo, podremos usarlo para nublar mentes, para generar nubes tóxicas o para anular el campo de visión enemiga con una densa nube. Un elemento muy narrativo que le aporta un toque de aire fresco al sistema de magias ya que no se encasilla en ninguna lista de hechizos predefinida. Aunque esto puede crear mas de un problema a los jugadores menos imaginativos, ya que no aprovecharán todas las posibilidades que este sistema nos brinda.

A falta de probarlo con mi grupo de juego, Donjon ofrece un potencial de diversión infinito y totalmente imprevisible. Con un buen grupo de jugadores, con ganas de participar, la diversión está asegurada. Nunca fue tan fácil preparar una partida de rol con resultados tan divertidos y satisfactorios.

Pero también hay cosas que no me han gustado en el sistema de juego de Donjon. El número ingente que dados que necesitas durante un combate, ya que no solo son tus tiradas de combate sino las iniciativas de cada personaje participante y las tiradas de daño. Vamos, que si te juntas 4 jugadores mas el master, mas vale que vayas comprando mas de 20 dados de 20 caras porque los vas a necesitar (y me quedo corto).

Y si sois de los que buscáis un sistema de juego realista y con un sistema de combate detallado, en Donjon no lo vais a encontrar. Aquí prima la sencillez, para que nadie se pierda y las escenas se resuelvan ágilmente. A falta de probarlo en una partida, el sistema de combate no  parece especialmente ágil. A pesar de ser sencillo, semejante cantidad de dados probablemente retrasen mas de lo debido los turnos de los jugadores… ya lo veremos…


Conclusiones

En los últimos tiempos, hay una nueva tendencia en los juegos de rol que promueve una mayor implicación de los jugadores quitándole al DJ el trabajo de tener que generar el trasfondo argumental el solo. Donjon se acerca a esa nueva tendencia en el rol, pero dejando un pié en la clásica concepción del juego medieval-fantastico, obteniendo un producto fresco, novedoso y especialmente divertido. Con un grupo de jugadores activo e inspirado, Donjon te puede ofrecer momentos impagables y situaciones imprevisibles. Un juego que hay que tener en la ludoteca, ya que reinventa el juego de rol acercandolo al juego narrativo con resultados sorprendentes.


Lo Mejor
  • El sistema de Éxitos, que permite modificar detalles de las escenas a los jugadores.
  • Pinceladas de juego narrativo en un juego de rol clásico, sin duda una buena manera de introducir a los roleros de toda la vida a otro tipo de juegos.
  • El precio, por 6 € (gastos de envio incluidos) tendrás un juego de rol novedoso y diferente a todo lo visto.  
  • Rapidez a la hora de preparar partidas, mucho mas cómodo para el master.
  •  Libro manejable, bien redactado, ameno de leer y con ilustraciones muy chulas.



Lo Peor
  • Requiere mayor implicación de los jugadores que en un juego de rol normal, aunque esto no tiene porque ser malo.
  • La edición impresa podría tener un tamaño de letra mas grande y mas contraste en la tinta.
  • Algunas reglas son tan abstractas que requiere un doble esfuerzo del master para interpretarlas y que se lleven a cabo correctamente. 

IMPORTANTE: Este articulo es una PRE-RESEÑA. Una valoración tanto del libro, materiales, sistema de juego y posibilidades. Completaré esta reseña con mis experiencias tras haber probado el juego en alguna partida. 

3 comentarios:

  1. Hola,

    conocía este manual gracias a este blog, así que muchas gracias.

    Me lo descargué en todos los formatos posibles, lo leí y me entusiasmó y cuando puede le hice un test con dos amigos.

    A mi me encanta el sistema de reglas, me parece maravilloso.

    De hecho para mi el nivel de abstracción del juego es un punto positivo. Por ejemplo, la riqueza y la mochila vistas como reservas de dados quita mucho tiempo inútil y discusiones y agiliza mucho el juego.

    Tengo que jugar más, pero creo que el mayor inconveniente es el exceso de dados a tirar... ¿pero a quien no le gusta tirar dados a manos llenas? Prácticamente es una fantasía erótica... ¡¡¡ay!!!

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  2. ¡Ah! ¡Y por supuesto lo compre! ¡Excelente manual!

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  3. Creo que el tema del numero de dados es bastante aparatoso, pero como bien dices, el juego es un soplo de aire fresco. Yo aún no lo he sacado a mesa, pero en cuanto lo haga, publicaré una reseña de juego ;)

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