lunes, 5 de julio de 2010

Juegos de toda la vida: el Mus



El mus es un juego de naipes de origen vasco-navarro y del que se conocen las primeras referencias en el siglo XVIII. El mus se juega en toda España, y se necesita una baraja española de 40 cartas (sin ochos ni nueves). Hay pequeñas reglas que cambian en función de en que comunidad autónoma nos encontremos pero normalmente se juega por parejas, sentandose los compañeros uno enfrente del otro.

Orden y valor de las cartas

El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:
"rey y tres", caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y "dos y as".

El valor de cada una es:
  • Rey, Tres, Caballo y Sota valen 10 puntos.
  • El Dos cuenta como un As y vale un punto.
  • El resto de cartas valen el valor que representan.

Jugadas del Mus
  • Grande: Consiste en tener cartas del mayor valor posible.
  • Chica: Consiste en tener cartas de menor valor posible. 
  • Pares: Tener dos o mas cartas iguales. 
    • Par: tener 2 cartas iguales.
    • Media: tener 3 cartas iguales.
    • Duples: tener 2 parejas o 4 cartas iguales.
  • Juego: Un jugador tiene juego cuando la suma del valor de sus cartas es 31 o mas.
    • Punto: Si ningún jugador tiene juego, se juega a ver quien se acerca mas al 31.
Comenzar la partida

Se reparten 4 cartas a cada jugador, de una en una. Todos consultan sus cartas, y empezando por la "mano" (el que se sienta a la derecha del que ha repartido las cartas), cada jugador decide si quedarse con la jugada que tiene o si quiere cambiar de cartas. Si prefiere descartarse, se dice "mus" y si no se dice "no hay mus". Si los cuatro jugadores piden mus, cada jugador deja el número de cartas que no desea en el centro de la mesa y el "postre" (el que ha repartido las cartas) le repone a cada uno las cartas que necesite hasta tener cuatro.

Este proceso se repite hasta que alguno de los cuatro jugadores diga que "no hay mus". En ese caso se inicia la partida y comienza a hablar la mano.

Apuestas

El proceso de apuesta es sencillo. Cuando un jugador habla puede:
  • Pasar: no apostar nada.
  • Envidar: Cuando un jugador dice "envido" la apuesta minima es de 2 tantos, si dice envido y un número, la apuesta corresponde al número dicho y si suelta un órdago, se apuesta un juego entero, equivalente a los 40 tantos. 
    • Ante el envide, si ningún jugador la "acepta", el que envidó se lleva un tanto.
    • Si aceptan el envide (se dice "lo veo") , la apuesta es de 2 tantos que se calculan al final. 
    • Si aceptan y suben el envide, diciendo "envido mas" se suben otros 2 tantos y el jugador inicial puede seguir subiendo o plantarse diciendo "no lo veo". Si un jugador "no ve la jugada" el otro se lleva el valor anterior de lo apostado).
    • Si se lanza un ordago, y el jugador contrario "lo ve", se para la partida y se muestran todas las cartas y la pareja que haya ganado la jugada se anota un juego entero.

Lances

  La partida consiste en 4 apuestas consecutivas, llamados lances.

  1. Grandes:  Se apuesta a que pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes y los treses (llamados "cerdos"). 
  2. Chica: Se apuesta a que pareja tiene las cartas de menor valor, siendo estas los unos y los doses, tambien llamados "pitos".
  3. Pares: Antes de los envites, todos los jugadores anuncian si tienen parejas. Si nadie tiene, se pasa al siguiente lance. Si alguien tiene, comienzan los envites. Las mejores jugadas son los duples, luego medias y luego pares; y en caso de empate en alguna de estas jugadas, cuenta el valor de las parejas con valor mas alto. 
  4. Juego: Antes de los envites los jugadores anuncian si tienen juego, es decir, que el valor de todas sus cartas suman mas de 31 puntos.
    • Si algun jugador tiene juego, se apuesta teniendo en cuenta que la mejor combinación es tener 31 puntos, luego 32, y luego 40, 37, 36, 35, 34 y 33 por este orden.
    • Si ningún jugador tiene juego se apuesta al punto, donde la mejor combinación es tener cartas cuyo valor se acerquen mas a 30.
En caso de empate en cualquier lance, gana la mano o el jugador que esté mas cerca de ella sentado a su derecha.


Puntuación

Una vez terminados los lances, se procede al tanteo de los envites pendientes, que se harán en el mismo orden en que se jugaron los lances. Este orden es muy importante ya que de el puede depender la pareja que gana el juego (que es la primera que llegue a 40 tantos).

  1. Grande:  si nadie ha envidado a grande, es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
  2. Chica: lo mismo que para grande.  Si nadie ha envidado a chica, es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a chica se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
  3. Pares: Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares que lleva cada uno; 1 tanto por cada pareja, 2 tantos por cada media y 3 tantos por cada duplex.
  4. Juego: Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor del juego que lleva cada uno; 2 tantos por cada juego y 3 tantos por llevar 31.
  5. Punto: En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). 
 En situaciones de empate, siempre gana el jugador que sea mano, o el que esté mas cerca de el hacia la derecha.

El tanteo del juego

Para contabilizar los tantos de la partida se utilizan 20 piedras (legumbres, monedas o lo que se tenga a mano) que se colocan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se van ganando. Un jugador irá cogiendo los tantos que tienen el valor de un punto, y cuando lleve 5, dejará 4 piedras en el centro de la mesa y le pasará la 5ª a su compañero, siendo el valor de esta piedra de 5 puntos y se llama amarraco. Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor de 5) llega a tener una menos del total (siete si se juega a 40 tantos), y su pareja tiene al menos una piedra, también los devuelve al centro diciendo "estamos dentro", para indicar que está a punto de terminar el juego.

Terminar la partida 

Una partida de mus se divide en vacas y las vacas, a su vez, en juegos. Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos. Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos. En torneos lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos.

Las señas

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Está totalmente prohibido mentir si te pillan la seña. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:
  • Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.
  • Tres reyes: morderse el labio inferior hacia un lado. 
  • Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca.
  • Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.
  • Juego diferente de 31 (de 32 a 40): beso.

Vocabulario
  • Piedra- Lo que se utiliza para llevar el tanteo.
  • Amarraco- Equivale a 5 piedras.
  • Mus- Al empezar cada jugada, se dice Mus para indicar que se quiere descartar cartas.
  • Paso- En una jugada, indica que no se quiere envidar o se quiere ver lo que hacen los demas para hacer la jugada propia.
  • Envido- Apuesta de 2 piedras.
  • Envido mas- Es una respuesta a un envite. Es subir la apuesta del envite a 2 piedras más.
  • Reenvido- Lo mismo que el anterior.
  • Lo veo o Quiero- Es la aceptación de una apuesta del oponente.
  • No lo veo o No quiero- No se acepta la apuesta del oponente.
  • No queremos- Igual que la anterior salvo que se obliga al compañero en la decisión propia. En el Mus cada compañero actúa de por sí salvo que se pluralice al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compañero podrá aceptar o reenvidar, sin embargo al decir Queremos o No queremos, obliga al compañero a aceptar su decisión.
  • Ordago- Órdago es la palabra clave del Mus. La aceptación de un Ordago por parte del oponente significa que en ese momento y jugada se decide el juego. Da lo mismo el número de piedras que se lleven, cuando un jugador dice Ordago y los oponentes Quiero, se levantan las cartas y el que gane, gana el juego.
  • Deje o No- Piedra que se gana cuando el oponente no acepta un envite.

Espero que este resumen os de una idea de como se juega a este grandisimo juego de cartas. Os dejo los enlaces de las fuentes que he utilizado para escribir todo esto.

http://es.wikipedia.org/wiki/Mus
http://www.aprender-gratis.tk/jugar-mus.htm

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