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Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

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El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

jueves, 18 de febrero de 2010

Mas info de "A Dance With Dragons"




Parece que son ya 1261 páginas las que lleva escritas George RR Martin del 5º libro de la saga Cancion de Hielo y Fuego. Pero hay muchos mas datos interesantes en el blog del autor acerca de este esperado libro. Parece que lo que mas le trae de cabeza a Martin es la linea temporal de la novela. Los que hayais leido "Festín de Cuervos" ya sabeis que ese libro solo cuenta la historia de la mitad de personajes de la saga, mientras que "A Dance with Dragons" nos relatará la historia de la otra mitad de personajes y se supone que la linea cronológica coincide con la de Festín.

Según Martin, cuadrar la linea temporal de Festín y Danza está siendo una autentica locura. Tanto es así que puede llegar a ocurrir que los últimos capítulos que está escribiendo pasen a formar parte de "Winds of Winter" (6º libro de la saga). La idea inicial era hacer un paralelismo temporal exacto entre Danza y Festín de tal modo que Danza acabe exactamente en el mismo punto que Festín; de tal modo que Winds siguiera la acción con todo el plantel de personajes. Pero no lo está haciendo así.

Lo que Martin ha hecho es completar la linea temporal de Festín en las 800 primeras páginas de Danza, de tal modo que en las últimas páginas del libro ya aparecen todos los personajes de Festín. Martin admite que no es la estructura mas elegante, pero quiere resolver algunos de los enigmas abiertos en Festín..

Por tanto, los que espereis juntar Festín y Danza cronológicamente como si fuera un solo libro, un gran festín, no será tan facil. La verdad es que no me parece una mala noticia, ya que así avanzaremos un poco mas en la historia combinando todos los personajes en un final de libro apoteosico, como lo suelen ser todos los de esta saga.

FUENTE http://grrm.livejournal.com/

Enlace a la Noticia Original:
 
But I've left the Isle of Cedars behind, at least. 1261 pages and counting.

The timeline of this monster is going to drive me mad. I know perfectly well that as soon as DANCE is published, some of you out there are going to attempt to correlate its chronology with that of A FEAST FOR CROWS, fit all the parts together to suggest an appropriate chapter order for a (hypothetical, and largely impossible) combined book, something like what the "Big Feast" might have been, before the split.

Well, good luck with that. I'm glad you're doing it, not me. With all these characters scattered over my entire world, some chapters that span hours and others many months, various journeys and voyages to account for, not to mention the demands of the dramatic chronology, an entirely different matter than the literal chronology... well, it may well make your head explode. It did mine. The DANCE timeline alone is a bitch and a half.

Just musing aloud here, so don't anyone get all hysterical... but depending on how long the book comes out, moving some of these finished chapters into WINDS OF WINTER may make sense. Structurally you could make a good case for making DANCE a perfect parallel to FEAST; different cast of characters, but exactly the same time frame, so both books end on the same approximate date. Then WINDS could pick up the action for both sets of characters the following day.

That's not the way I have been doing it, however. As written, I've covered the FEAST time frame in the first 800 pages (manuscript pages, the printed book pages will be different) of DANCE. Everything that follows is post-FEAST, so that's where some of the cast from the last book start popping up again. Not the most elegant structure, I admit... but given how late this one is, I wanted to resolve at least a few of the cliffhangers from FEAST... (if only to set up the new cliffhangers). So...

These are the kinds of things I grapple with. No comments necessary, really. I am not looking for advice, and in fact I seldom talk about such issues precisely to AVOID unsolicited advice. These sorts of things are best resolved by me and my muse, sometimes assisted by my editors. Just felt like rambling a little.

Anyway, there we are. Back to the grindstone tomorrow.

viernes, 12 de febrero de 2010

XI One Night Stand


Como ya sabéis el próximo día 20 de febrero celebraremos el XI One night stand en el club de rol Kritik. 12 horas dedicadas a los juegos de mesa donde esperamos veros a todos. Nuestro horario, como siempre, será de 20.00 a 08.00 h.

Empezamos el nuevo año cargados de nuevos juegos y con ganas de probarlos y enseñároslos todos!

Tendremos más juegos de mesa, tendremos más juegos de rol, tendremos más bikinis, coca-colas y deliciosas cookies de chocolate y nueces... qué más se puede pedir??

Os esperamos!!

Hasta el día 20!!

Día: 20 de febrero
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Club de rol Kritik. C. Dolors Masferrer 33-35. Barcelona


Club Kritik

jueves, 11 de febrero de 2010

A Dance With Dragons

 
Parece que el 5º libro de la saga Cancion de Hielo y Fuego va a ser el segundo mas largo de la saga. George RR Martin aún esta escribiendolo y ha publicado en su blog que ya ha superado las 1205 paginas escritas. Aún le faltan 300 páginas para superar a la gigantesca tercera parte, Tormenta de Espadas. 

Esperemos que no tarde mucho en salir, porque hay muchas ganas de leer mas de esta pedazo de saga impresionante. 


Noticia Original del blog de George RR Martin:
"Spent the day in the rainwood. 1205 pages. More to come.
DANCE has now passed A CLASH OF KINGS to become the second longest volume in the series, though still three hundred pages shorter than the monster that was A STORM WITH SWORDS."


FUENTE: 
http://grrm.livejournal.com/132624.html 

jueves, 4 de febrero de 2010

RESEÑA Meuterer



Ser el capitán de un barco nunca fue fácil. Surca los mares, vende mercancías en las diversas islas del caribe, y evita los motines en tu tripulación. Izad las velas que comienza un largo viaje por los siete mares. 

Parece que vivimos la gran era dorada de los juegos de mesa y cartas; un hobby que va cogiendo adeptos y vende mas que nunca. Cada mes aparece un buen puñado de juegos, cada vez mejor producidos y cargados de componentes que muchas veces encarecen el producto final mas de lo que nos gustaría. Por eso he decidido analizar un juego clásico que es la antítesis de lo que el mercado actual nos ofrece, barato y de componentes sencillos pero de una calidad innegable. Meuterer salió al mercado en el año 2000, aunque realmente es la versión mejorada de un juego aún mas antiguo conocido como Verrater. Aún no existe una edición española de Meuterer, pero lo podéis conseguir de importación a un precio ridículo.



Nº de Jugadores: 3 - 4
Tiempo Aproximado: 60 minutos 
Idioma: Alemán (Independiente del idioma)


Meuterer es una de esas pequeñas joyas que cualquier apasionado a los juegos de mesa debería jugar, y lo llamo "pequeño" porque cabe en un mazo de cartas, a pesar de ser un juego de mesa en toda regla. Sin duda el mejor en relación calidad-precio, ya que cuesta menos de 6 €. 


¿De que va Meuterer?

Los jugadores encanarán la tripulación de un barco con el que viajarán por varias islas para vender diferentes mercancias. Solo el capitán decide a que islas viajar, pero cualquier jugador puede organizar un motín para ser el nuevo capitán y gobernar el barco. Comercia con mercancías en cada puerto. Contramaestre, Grumete, Capitán, Mercader, Estibador, Amotinado... elige quien quieres ser y domina el barco.


Componentes 

En un simple y pequeño mazo de 66 cartas se concentra toda la calidad de un gran juego de tablero. Por algo menos de 6 € poco mas podemos pedir. Las cartas no tienen apenas textos y todo está explicado con iconos sencillos y muy útiles. Es una pena que las cartas que resumen los turnos vengan en alemán, pero si entráis en la BGG os podeis descargar una traducción de esas ayudas. Para jugar necesitareis además una buena mesa donde desplegar las cartas improvisando un tablero, ya que la colocación en circulo de las islas es imprescindible para poder jugar. El juego incluye:

  • 2 cartas de Capitán (con valores 0/1 y 2/3 puntos de victoria)
  • 12 cartas de Islas
  • 2 cartas de Barcos (mercante, pirata)
  • 37 cartas de Mercancías (4 x rubí, 5 x sal, 6 x vino, 7 x telas, 8 x trigo, 6 x conflicto, 1 x pirata)
  • 5 cartas de personajes (Amotinado, Grumete, Contramaestre, Mercader, Estibador)
  • 2 Cartas de destino (Capitán, amotinado)
  • 4 cartas resumen (resumen 1/2)
  • 2 esquemas (esquema 0/1 y 2/3)
  • 1 reglas del juego

El diseño gráfico de las cartas es mas que correcto, con unos iconos sencillos y muy claros que se entienden a la perfección. Las cartas son de buena calidad, con un cartón grosor considerable, mas duras de lo acostumbrado en ediciones españolas de algunos juegos. 


Mecánica

El Objetivo es ganar mas puntos de victoria que el resto. Para ello tienes que comerciar con mercancías y vender mas que tus compañeros. Cada tripulante gana puntos de victoria extra en función del rol que elija. 

Antes de empezar a jugar, dispón las 12 islas formando un circulo en una amplia mesa para poder jugar con comodidad. Por esas islas irá desplazando el barco y el destino concreto unicamente lo decide el capitán. Es importante la decisión de la isla, porque solo un tipo de mercancia se puede vender en cada isla y el tripulante que mayor numero de mercancia venda en cada isla se llevará los puntos de victoria en esa ronda.

Tras colocar las islas circularmente en la mesa, y repartir 5 cartas de mercancía a cada jugador, se jugarán 8 rondas de juego, cuyas fases son:

  1. Fase del Capitán: Donde el capitán decide cuantos puntos de victoria le dará al Contramaestre por apoyarle en un posible motín. 
  2. Fase de Mercancias: Donde los jugadores irán jugando cartas de mercancía una a una y en el sentido de las agujas del reloj. Cualquiera que no quiera jugar mas mercancías, pasará y podrá escoger una carta de acción con los diferentes roles disponibles que son: Amotinado inicia un motín y si tiene éxito, será el nuevo capitán. Grumete apoya al Amotinado durante el motín y si el motín tiene éxito, el grumete gana 2 puntos de victoria.Contramaestre apoya al capitán con un punto de conflicto extra y si el capitán conserva su puesto, obtiene un punto de victoria así como los puntos de victoria que el capitán debe pagarle, de acuerdo con la fase anterior. Mercader obtiene siempre el valor mas alto en caso de empate vendiendo mercancías. Estibador toma 3 cartas de mercancías adicionales y elige cualquiera conservar.
  3. Desvelar identidades: Donde los jugadores desvelan sus roles. Además, el capitán anuncia el próximo destino del barco que será a tantas islas de distancia como cartas de hayan quedado en la mano después de la fase 2. 
  4. Motín: Si alguien ha elegido la carta del amotinado, se juega esta fase en la que el capitán y el contramaestre por un lado juegan cartas de conflicto contra el amotinado y el grumete. Si gana el bando del capitán, todo sigue como hasta ahora. Si gana el amotinado, este pasará a ser capitán el turno siguiente. 
  5. Puntos de Victoria: Se reparten puntos de victoria a los jugadores. Al capitán (y al amotinado que gane un motín) por viajar, al contramaestre por ayudar al capitán en un motín y al grumete por apoyar un motín fructifero. El jugador que mayor numero de mercancias del mismo tipo venda en una isla con esa mercancía, también gana puntos de victoria.
  6. Mover el barco: El barco se mueve al destino del capitán, o al destino del amotinado si el motín ha tenido éxito. 
  7. Final de turno: Se roban cartas hasta que todos tengan 5 (el estibador roba 3 mas y se queda las 5 que mas le convengan). Se devuelven las cartas de acción al centro de la mesa y se empieza una nueva ronda.



    Este juego tiene la gran virtud de combinar con sencillez varias de las mecánicas mas populares de los juegos de mesa, y lo hace de manera magistral. Al leer las reglas por primera vez te puede parecer que es complicado, pero cuando juegues por primera vez te darás cuenta de lo sencillo que es y lo bien engrasada que está la mecanica de este pequeño gran juego. En un solo turno de Meuterer aparece un poco de juego de roles, en el cual cada jugador elige una identidad con sus ventajas e inconvenientes. Otro poco de juego de mayorias, en la que el jugador que mas materias de un tipo consiga se lleva los puntos de experiencia. Otro poco de gestión de cartas, en donde debes calcular las cartas que juegas en función de tu próximo destino. Por ello la dificultad radica en la diversidad de mecanicas que incluye en las diferentes fases, pero todas ellas se ejecutan con una sencillez magistral, que tras la primera ronda de prueba todo el mundo dominará.

    Y es que Meuterer podría haber sido editado en forma de gran juego de mesa, con un gran tablero mostrandonos las islas, lugares para colocar las cartas de acción, contadores para los puntos de victoria en forma de doblones, etc... pero la austera edición que tenemos entre manos nos hace que podamos disfrutar de un grandísimo juego sin tener que dejarnos en sueldo en pagar uno sobreproducido, aunque la calidad del mismo seguro que lo merece mas que muchos otros que rondan los 50 € en las tiendas.


    Crónicas 



    Hemos jugado varias veces, pero no tantas como me hubiese gustado porque el número de jugadores es poco versatil. Siempre eramos mas de 4, y no habia manera de poder surcar los mares en condiciones. A mi me sigue impresionando su calidad, la mecánica tan buena, y el precio que tiene. Cierto es que tiene una temática que me apasiona. Me juntas el trapicheo del mercadeo y un barco en el mismo juego y ya me entran ganas de jugarlo.

    Siempre que hemos jugado a Meuterer han salido partidas muy equilibradas. El juego dura 8 rondas que podreis zanjar en una hora de juego mas o menos, y siempre hay que esperar hasta la última partida para determinar el vencedor. Mantiene la emoción hasta el último momento y fomenta el pique con la grandiosa regla de los motines. No penseis que por llevar al capitán teneis gran ventaja para ganar, porque un mercader o un estibador bien utilizado te da muchos puntos de victoria por mercancias.



    No os aconsejo jugar con 3 personas, porque quedan descompensados los motines, y eso le quita emoción a una de las mejores partes del juego. Otro consejo es dedicar 5 minutos a releerse bien las reglas antes de jugar, porque a pesar de no ser complicado tiene unas fases muy variadas y con muchos detalles y minireglas que se te pueden pasar por alto. Pocas veces hemos jugado una partida de Meuterer sin cometer algún pequeño fallo de reglamento. Si, somos así de patanes... jojojo.


    Que tiene de malo

    Por muchas vueltas que le dé, pocas pegas se le pueden sacar. Lo peor es que necesitas a 4 personas para jugar, ni uno mas ni uno menos. Ya es complicado quedar con amigos para disfrutar de este hobby como para calcular un número exacto.Otro detalle es que no está editado en nuestro país y las cartas de ayuda vienen en otro idioma si lo compras de importación, pero con una visita a la gran BoardGameGeek te puedes bajar las traducciones de esas plantillas, que por otro lado no son necesarias si te has familiarizado previamente con las reglas.

    Tal vez la edición no está a la altura de su calidad. Un simple mazo de cartas no hace justicia a este gran juego, que podrian haber editado con un buen tablero y buenos componentes, pero todo eso encarecería el producto y la verdad es que nos gusta mucho poder tener algo así por menos de 6 €. Siempre he pensado que hacerse una buena versión de Meuterer con tablero tirando de Photoshop sería una brillante idea. Seguro que a alguno ya se le ha ocurrido, asi que me la podeis mandar, que la aprovecharé gustoso, jeje


    Conclusión

    Meuterer es el mejor juego que existe en relación calidad-precio. Por menos de 6 € vas a poder disfrutar de una de las mejores experiencias lúdicas, combinando muchas mecanicas diferentes; desde la elección de roles, pasando por la gestión de mercancias y juego de mayorias. Sencillo, pero muy completo y con rondas muy diversas cargadas de cosas para hacer y de grandes momentos de diversion. Parece mentira que un mazo de 66 cartas esconda tanta calidad. Un juego perfecto para aquellos jugadores iniciados que quieran ir un  poco mas allá en el apasionante mundo de los juegos de mesa. Imprescindible.


    Lo mejor 
    • La mejor relación calidad-precio del mercado, menos de 6 €. 
    • Combinación de mecanicas sin excesivas complejidades. 
    • Poder elegir el rol que quieres jugar en cada ronda ofrece grandiosos momentos de interacción entre jugadores.
    • Los motines... tumbar al capitan siempre es glorioso. 
    • Fácil para novatos, pero los suficientemente profundo para no aburrir a veteranos. 
    • Independiente del idioma.

    Lo peor
    •  Solo funciona con 4 jugadores. 
    • Las cartas de ayuda en otro idioma. 
    • Un juego de una gran calidad que pasa desapercibido en un simple mazo de 66 cartas, la producción no está a la altura de la calidad del producto. 

    Reunión Domingo 31 Enero




    Con cierto retraso, pero sin olvidarme de ello, publicaré la crónica de la ultima reunión alimaña en la cual hemos conseguido uno de los grandes logros que teniamos pendientes... Jugar al Meuterer. Siempre hemos sido mas de 4 o menos, pero nunca ese número mágico y perfecto para jugar una partida de Meuterer en condiciones. Partida que ganó Jordi seguido muy de cerca por Nestor. Para la próxima quedada de 4 personas nos queda un nuevo reto, que es jugar al Meuterer bien, porque siempre hacemos algo mal en las partidas...

    Tambien echamos una partidilla de calentamiento al No Thanks, el juego perfecto para arrancar motores y calentar una buena sesión lúdica. La partida la ganó Davi.

    Y despues de encajarnos entre pecho y espalda sendas pizzas de escalivada y barbacoa, estrenamos un nuevo juego, el LeHavre. Una joyita mas del creador de Bohnanza y Agricola. La partida se alargó mas de la cuenta y no pudimos acabarla, pero el juego pinta muy bien. Habrá que hacer la segunda ronda en la próxima quedada...