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viernes, 29 de febrero de 2008

Rito de Iniciación: Desenlace (parte 2)






Llegada a Nueva York

Tras seis largas jornadas perdidos en los helados bosques de Canadá, la manada de los Abandonados regresaba al Clan del Prado, en la ciudad de Nueva York. Habían escapado a duras penas de sus perseguidores vampíricos en la ciudad de Toronto, y parecía que por fin los oscuros acontecimientos que habían regido sus vidas tocaban a su fin.

A su llegada a Nueva York, los Lobeznos fueron recibidos por un representante de la tribu de los moradores del Cristal, que muy amablemente, se encargó de proporcionar alimento, refugio y descanso a los agotados Garou. También les informó de que a la noche siguiente se celebraría un consejo en el túmulo de Central Park al cual acudirían representantes de todas las tribus del clan, para tratar el asunto del pozo del Wyrm descubierto por la manada en la mina de Pentex de Canadá.

Pero esto no era todo: en el mismo consejo también se celebraría el juicio donde las acciones de los jóvenes Lobeznos serían juzgadas por los ancianos del lugar. No hace falta decir que esto preocupó a los cuatro Garou (y a mí también), dado que eran conscientes de haber quebrantado las leyes de la letanía en varias ocasiones.

No obstante, una vez más había juzgado indebidamente a estos cuatro guerreros de Gaia. “Habla con Verdad”, haciendo honor a su papel de líder y a su auspicio de Galliard dirigió unas palabras a sus compañeros de manada: les exhortaba a no avergonzarse de sus actos, de acudir al consejo con la frente bien alta, y les recordó que se habían enfrentado a un reto de un nivel que pocos Garou adultos llegan siquiera a vislumbrar, no habiendo retrocedido y saliendo victoriosos.

Las hermosas palabras del Galliard sirvieron de inspiración y reforzaron los nexos de la manada, que con la consciencia tranquila se dispuso a descansar hasta la noche siguiente, momento en que tendría lugar el consejo.

Rituales de apertura en el consejo Garou.


Llegada la hora, nos dirigimos hacia el túmulo de Central Park, donde se llevaría a cabo el consejo Garou. Al llegar a las inmediaciones del parque, me encontré ante una poderosa barrera espiritual y a varios espíritus de Gaia tejiendo ilusiones para evitar que los humanos percibieran los acontecimientos que iban a tener lugar en pleno centro de la ciudad. Me permitieron la entrada sin mayores complicaciones, dado que sabían que era mi misión actuar como observador de la manada.

Mientras tanto, los jóvenes Garou estaban siendo conducidos hasta el corazón de Central Park, fuente de la energía espiritual del túmulo. Me sorprendió comprobar que un gran número de Garous se habían reunido para celebrar el consejo. Pude ver a miembros de las tribus de los Roehuesos, Moradores del Cristal y Fenris, pero también a algunos Fianna y Caminantes silenciosos. Una agradable sorpresa les esperaba a los Garou, puesto que Daga de Hielo, el Ahroun de los Wendigo del Clan del Lobo Invernal salió a su encuentro para saludarles calurosamente y explicarles que estaba allí en representación de su clan y para hablar en favor de los cuatro Lobeznos.

Al parecer, en esta ocasión se seguiría la costumbre de la celebración ritual multitribal, con representantes de cuatro tribus que establecerían los diferentes ritos que se llevarían a cabo y actuarían como jueces durante el consejo. Éstos eran los Garou designados:

Representando a los Roehuesos: Madre Larissa (Las cosas se ponían bien. Si la poderosa influencia de Madre Larissa hablaba a favor de los Lobeznos, tenían el juicio prácticamente ganado. Claro que la anciana Roehuesos tenía una reputación que mantener, y cabía la posibilidad de que decidiera dar ejemplo al resto de los Garou castigando a los Abandonados por sus violaciones de la Letanía. No me preocupé demasiado: los Roehuesos no se destacaban precisamente por su ciega obediencia a las leyes.)

Representando a los Wendigo: Daga de Hielo (Otra buena noticia. A pesar de que tan sólo era un Fostern, Daga de Hielo venía precedido de una reputación de guerrero formidable, y además era un invitado del Clan del Lobo Invernal, con el cual el clan del Prado había estado a punto de entrar en guerra, por lo que los Garou de Nueva York tendrían mucho cuidado en no ofender a un representante de los Canadienses no teniendo en cuenta su testimonio).

Representando a los Contemplaestrellas: Maestro Accolon (Esto sí fue una sorpresa para mí. Normalmente, los introspectivos Contemplestrellas (y Accolon en especial), declinaban participar en este tipo de juicios. ¿Tal vez lo hacía porque se sentía culpable por haber enviado a los Lobeznos a contactar con la madriguera de unos Vampiros? No estaba seguro, y no tenía la menor idea de la posición que adoptaría el misterioso Garou).

Representando a la Camada de Fenris: Moldea al Dolor (Conocía la reputación de este Athro de los Fenris. Se decía de él que incluso las Perdiciones huían de su estela de destrucción, prefiriendo en muchas ocasiones sumergirse en el olvido eterno antes que enfrentarse a las torturas que el poderoso Fenris era capaz de infligir. Las heridas de guerra que surcaban su cuerpo daban testimonio de su feroz determinación en destruir al Wyrm. Sin embargo, también era un obstinado defensor de la Letanía, y sabía que él era el mayor obstáculo con el que tendrían que lidiar los Abandonados en el consejo).

Estos cuatro Garou tenían el derecho a oficiar como celebrantes en los ritos previos al consejo, ritos que reforzaban la unidad de todas las tribus Garou así como su vínculo con Gaia. Así pues y sin más dilación, empezaron las celebraciones.

Visiones del Pasado


Una gran hoguera fue encendida en mitad de Central Park. Los Fianna iniciaron un ritmo tribal con sus instrumentos mientras varios Garou empezaron a danzar alrededor de la hoguera guiados por Daga de Hielo. No reconocía el rito, pero por su ejecución imaginé que tenía que ver con historias del pasado, algún tipo de visión de acontecimientos lejanos en el tiempo.

Los cuatro Lobeznos se unieron a la danza mientras Daga de Hielo arrojaba diferentes tipos de hierbas a la hoguera. Los Garou que estaban ejecutando el rito empezaron a aumentar el ritmo de sus danzas hasta llegar a un éxtasis frenético, mientras los vapores de las hierbas hacían su efecto. Mientras tanto, un poderoso Theurge de los Roehuesos utilizaba sus dones para vincular la mente de los danzantes a las del resto de presentes para que así pudiéramos compartir las visiones que ellos tenían.

El resto de Garou se fueron retirando de la hoguera dejando únicamente a los cuatro Lobeznos de la manada de los Abandonados. En el momento de mayor frenesí de la danza, éstos cayeron en un sopor inducido mientras sus mentes eran transportadas a través de ríos de tiempo hasta una era primigenia, cuando el hombre todavía no había hollado aquellas tierras. Todos los Garou presentes así como los espíritus pudimos observar cómo las representaciones astrales de los cuatro Garou despertaban en una inmensa y verde llanura, donde los brotes de hierba eran azotados por un viento que todavía no había sido corrompido por las fábricas de los humanos.

De pronto, ante el estupor de los cuatro Lobeznos, un gigantesco puente lunar de más de ochenta metros de diámetro se abrió en mitad de la pradera, mientras de los bosques cercanos surgía un ingente ejército de Garous fuertemente armados con Klaives y hachas de guerra ancestrales, cruzando a toda carrera la llanura. El motivo de tal despliegue de fuerza pronto se hizo evidente: del puente lunar surgió un horror que tan sólo podía haber sido engendrado en las entrañas de Malfeas. Una de las bestias míticas del Wyrm se plantó en mitad de la llanura para hacer frente a los defensores de Gaia.

Estalló entonces una feroz y violenta batalla. La bestia derribaba a los Garou en grupos de a diez, mientras que éstos hundían con furia sus armas y sus garras en el pestilente cuerpo del engendro del Wyrm.

La susurrante mente del Theurge nos explicó que lo que estábamos viendo era la batalla que había tenido lugar hacía siglos entre varias manadas de Uktena, Wendigo y Croatanos contra Aarg-Gramdiel, uno de los poderosos señores de Malfeas, en las tierras que luego se convirtieron en la ciudad de Nueva York. No obstante, Daga de Hielo había sido muy astuto al invocar aquella visión, pues conocía lo suficiente a los Abandonados como para saber la forma en que reaccionarían. Efectivamente, con un salvaje grito de guerra, los cuatro “novatos” se lanzaron a la carga contra aquella poderosa entidad, sin preocuparse de otra cosa que de borrar su existencia de la faz de Gaia.

Todos los Garou presentes en Central Park quedaron sorprendidos ante la osadía de los Lobeznos, con lo que ya había contado Daga de Hielo.

La batalla fue desigual. Deliberadamente, el Theurge había alterado los recuerdos para que tan sólo las heridas causadas por los cuatro jóvenes Garou hicieran mella en la bestia, ignorando los tremendos ataques de los centenares de guerreros que atacaban al ente del Wyrm. “Habla con Verdad” atacó de forma muy astuta a las partes más débiles de la bestia, reduciendo su capacidad de movimiento con sus poderosas zarpas. “Sacrificio de Honor”, haciendo uso de su daga fetiche, propinó una tremenda herida que rasgó el estómago de la bestia esparciendo sus nauseabundas entrañas. Incluso “Espíritu Inquieto” logró hacer mella en la dura coraza de la aberración con sus garras y dientes.

No obstante, fue “Justicia Salvaje” la que demostró lo que un Garou motivado puede llegar a hacer. Ignorando cualquier sentimiento de temor, propinó un poderoso salto de más de dieciocho metros dejándose caer como un meteorito expulsado por el cielo sobre la cabeza de la bestia. Con el primer impacto sus garras destrozaron los globulosos ojos de Gramdiel. Y negándose a abandonar hasta haber acabado con ella, se aferró a la maloliente testa, resistiéndose a los poderosos bandazos que propinaba la bestia presa del dolor, desgarrando y mordiendo hasta que cegó por completo al poderoso señor de Malfeas.

Poco le quedaba ya por resistir a Gramdiel. Los ataques combinados de los cuatro Garou lograron por fin abatirla. Una gloriosa gesta que arrancó rugidos y aullidos de triunfo de todos los Garou presentes, mientras los cuatro Lobeznos volvían a la realidad, confusos pero sonrientes ante la victoria conseguida. Pocas veces me había sentido yo más orgulloso de ellos.
Ansias de batalla


La primera parte del rito había concluido, y era el turno de Moldea al Dolor de actuar como auspiciante. No me llevé a engaño. Conociendo a los Fenris, tan sólo había un acto que estos belicosos Garou celebraran en sus consejos: un Combate a muerte. Efectivamente, no me equivocaba. El Fenris anunció con sus atronadora voz que uno de los miembros de la manada de los Abandonados se enfrentaría en duelo a su propio hijo, un joven Ahroun que parecía muy poderoso y acostumbrado a desenvolverse en situaciones de combate.

Sin pensarlo dos veces, “Sacrificio de Honor” dio un paso al frente. Como Ahroun de la manada, a él le correspondía enfrentarse a esta parte del rito. Sin embargo, una pequeña sorpresa les aguardaba a los jóvenes Lobeznos: ante los gritos y rugidos exaltados de los Fenris presentes que clamaban aullando “¡El pozo!, ¡El pozo!”, los Garou fueron conducidos a otra parte de Central Park donde se llevaban a cabo los preparativos para el combate.

La lucha se llevaría a cabo sobre un estrecho tablón suspendido a varios metros del suelo sobre un pozo de llamas, con lo que cualquier error por parte de cualquiera de los dos combatientes podía tener consecuencias fatales. Sorprendentemente, Moldea al Dolor anunció que el combate sería a primera herida, no a muerte (más tarde supe que los mentores de “Habla con Verdad” y “Espíritu Inquieto” habían hecho prevalecer su influencia para conseguir esta modificación en las costumbres Fenris).

Los dos combatientes subieron al andamio entre los aullidos y aclamaciones del resto de Garous. La fiebre por la batalla se había adueñado de todos los presentes, pero sin embargo el hijo de Moldea al Dolor se mostraba calmado y arrogante, demostrando sus habilidades con las armas con una daga de plata.

Sucedió entonces algo completamente inesperado: “Sacrificio de Honor”, con una mirada de desdén ante la arrogancia del Fenris y decidiendo que no se rebajaría a mancharse las manos con ese despreciable Europeo, propinó una poderosa patada al tablón de madera, desequilibrando por completo a su enemigo y haciendo que éste se precipitara entre aullidos al foso de fuego.

Un silencio sepulcral se cernió sobre todos los presentes, mientras un grupo de Garou apagaba las llamas del desquiciado Fenris y “Sacrificio de Honor” descendía con toda calma de la improvisada arena de combate. Pocos segundos duró el estupor sin embargo, y todos los Garou a excepción de los Fenris prorrumpieron en rugidos de júbilo y aullidos en honor al joven Wendigo. Toda una lección de humildad que los Fenris de Nueva York no olvidarían fácilmente. Moldea al Dolor estallaba de rabia al ver cómo el honor de su hijo quedaba totalmente mancillado.
La celebración tenía que continuar. En último lugar, se celebraría el rito auspiciado por el maestro Accolon, y todos los presentes sabíamos que éste consistiría en alguna clase de enigma destinado a ascender en el camino de la iluminación interior, objetivo final de todos los Contemplaestrellas.

Conocimiento del Yo interior

Los cuatro Lobeznos se sentaron rodeados del resto de Garous del Clan, mientras el Maestro Accolon iniciaba una compleja trama de movimientos, de variaciones demasiado sutiles y enrevesadas como para poder llegar a entenderlas sin largos años de estudio. El Theurge de los Roehuesos volvió a enlazar nuestras mentes con las de los Abandonados para poder compartir sus visiones, pero en esta ocasión, no se trataba de un simple viaje astral de la mente, sino que empleando grandes cantidades de Gnosis, Accolon envió los cuerpos físicos de los Lobeznos hasta uno de los Reinos de la Umbra profunda. En ese momento comprendí lo poderoso que era el anciano contemplaestrellas. Jamás había visto a ningún Garou con tal poder.

El Reino en el que despertaron los Lobeznos me era totalmente desconocido, pero había sido reformado para representar con total fidelidad un tupido bosque del reino físico. Rápidamente, “Espíritu Inquieto” utilizó su sensible percepción para informar a sus hermanos de manada que no se hallaban en el reino físico, sino en la Umbra, y que al no notar la celosía a su alrededor, debía tratarse de la Umbra próxima o incluso la Umbra profunda.

Poco ayudaba esto a los jóvenes Garou, pues no tenían recursos para llevar a cabo un viaje a través de los reinos. Confiando en que serían guiados por sus ancianos cuando llegara el momento, se dispusieron a explorar su entorno. Al cabo de poco rato, los Lobeznos se sorprendieron al escuchar en la lejanía lo que parecían ser detonaciones de armas de fuego y salvajes rugidos que “Habla con Verdad” identificó como de Garou. Con la sorpresa pintada e su rostro, comunicó a sus hermanos de manada que aquellos rugidos eran exactamente iguales a los que proferían ellos mismos en forma Crinos.

Avanzando con sigilo, llegaron hasta el lugar de la reyerta. Lo que vieron entonces no tenía ningún sentido para ellos. En una extensión despejada del bosque se alzaba una granja humana donde una familia de humanos (con dos niños), se defendía tras una barricada contra lo que parecía ser la manada de los Abandonados en forma Crinos y en un estado mental muy cercano al frenesí. “Habla con Verdad” sufrió un fuerte shock al ver que su “doble” sostenía entre sus zarpas el cadáver degollado de un muchacho de no más de veinte primaveras, y la primitiva mente de “Justicia Salvaje” no lograba asimilar lo que estaba viendo, llegando incluso a plantearse si no debería atacar a los humanos para apoyar a la manada que estaba frente a ella, pues en su cerebro no veía diferencia alguna entre ellos y los que tenía a su lado.

Utilizando su sensible empatía, “Habla con Verdad” analizó la situación. Se dio cuenta que pese a que la mujer y los niños humanos estaban aterrorizados y al borde del colapso, el padre de familia mostraba una férrea determinación, una fuerza de voluntad inamovible en su objetivo por destruir a los Garou que les estaban atacando. Antes de actuar a favor de una de las dos facciones, ordenó a “Justicia Salvaje” y a “Sacrificio de Honor” que dieran un rodeo para observar la situación.

Así lo hicieron, aunque lo que descubrieron provocó una oleada de rabia en la joven Lupus. Rodeando la barricada por los bosques, vieron que los humanos tenían a sus pies los cadáveres de tres cachorros de lobo de pocas semanas de edad y dos más atados para evitar que escaparan. Siguiendo sus instintos, “Justicia Salvaje” se lanzó a rescatar a los jóvenes cachorros, mientras que “Sacrificio de Honor” se lanzó contra su doble para intentar inmovilizarlo. Desafortunadamente, de nuevo la mala suerte se cebó en el Ahroun Wendigo, tropezándose en su carga y derrumbándose en pleno campo abierto.

Al ver esto, “Habla con Verdad” saltó frente a su doble para intentar sacarle de su estado frenético, mientras que “Espíritu Inquieto” conseguía derribar a su propio doble.

Las sombras de los cuatro Garou no parecían en absoluto interesadas en sus atacantes, enfocando su atención en atacar a los humanos. “Justicia Salvaje” consiguió rescatar a los cachorros y huyó en pos de su manada. Cuando el resto de sus hermanos se recuperaba para actuar, Accolon realizó unos pasos y los cuatro Garou fueron transportados a otro reino.

Intentando entender qué era lo que el ContemplaEstrellas pretendía enseñar con aquel extraño viaje, me centré en el nuevo destino de los Abandonados. Aparecieron en un claro junto con los dos cachorros de Lobo rescatados. Mientras la joven Lupus cuidaba de ellos, el resto de la manada discutía el significado de la experiencia vivida, puesto que sabían que se estaban enfrentando a un enigma preparado por Accolon. No tuvieron mucho tiempo para reflexionar, no obstante, pues los aguzados sentidos de “Sacrificio de Honor” le previnieron del ataque que se les venía encima. Una loba adulta surgió de la espesura con velocidad cegadora abalanzándose sobre los dos cachorros con ansia asesina. Reaccionando rápidamente, “Justicia Salvaje” protegió a las débiles víctimas con su propio cuerpo mientras que el resto de la manada se abalanzaba sobre la loba.

Al parecer, Accolon había tenido suficiente con esto, pues a su señal los Garou fueron trasladados a un nuevo reino. Definitivamente, el sentido de todo aquello escapaba a mi mente.

Ahora se encontraban en un lugar idílico, un estanque rodeado de altas montañas y una espesura alegre, no asfixiante, fue el siguiente destino de los Garou. Al materializarse aquí, lo primero que constataron fue que los cachorros de lobo ya no estaban con ellos, y que el cuerpo de una mujer humana se hallaba tumbado en mitad del claro. Rápidamente, se acercaron a ella para comprobar que seguía con vida y, efectivamente, estaba viva pero inconsciente.

De pronto, el vientre de la mujer comenzó a hincharse mientras se agitaba presa de espasmos de dolor que los conocimientos de medicina de “Habla Con Verdad” identificaron como dolores de parto. Actuando rápidamente, llevaron a la mujer hasta el estanque para ayudarla en el parto de la forma más natural posible. Tras dar a luz a un niño aparentemente sano, la pobre mujer expiró sin que los jóvenes Garou pudieran hacer nada para evitarlo.

Sin embargo, otras maravillas estaban aconteciendo. El bebé crecía a ojos vista en pocos segundos, pasando de la infancia a la juventud y de allí a la madurez. Al finalizar este proceso de evolución acelerada, a los pies de los cuatro Lobeznos se encontraba el cuerpo inconsciente del padre de familia con el cual se habían enfrentado hacía pocos momentos en la granja. No reaccionaba a ningún estímulo, y parecía sumido en un estado de inconsciencia antinatural.

Los abandonados entendieron inmediatamente lo que se esperaba de ellos. Se enfrentaban a una decisión moral: si permitían vivir al hombre, se producirían las muertes de los tres cachorros de Lobo y la enajenación de su madre. Pero si acababan con su vida, los hijos del granjero jamás llegarían a nacer. Era aquella una decisión que no podía decidir el líder por sí solo, por lo que “Habla con Verdad” exigió una votación a los miembros de su manada. “Justicia Salvaje” lo tuvo claro desde un principio: no permitiría la muerte de los lobos. Sin embargo, “Sacrificio de Honor” decidió que no podía impedir el nacimiento de los niños humanos. Tras una fuerte indecisión, “Espíritu Inquieto” también abogó por la muerte del hombre, por lo que finalmente el voto decisivo recaía en “Habla con Verdad”.

Decidiendo que no es lo mismo una vida no nacida que una vida arrancada, “Habla Con Verdad” tomó su decisión y segó la vida del humano. Inmediatamente, Accolon dio una fuerte palmada y los cuatro Garou fueron devueltos al reino físico, reapareciendo en Central Park.

Ninguno de los presentes pronunció una sola sílaba. Un silencio reflexivo se había adueñado de la zona, mientras los guerreros de Gaia intentaban discernir el objetivo de Accolon tras aquel extraño viaje espiritual. Finalmente, el anciano ContemplaEstrellas desveló el sentido del enigma.

Los Garou Homínidos y Lupus no nacen amparados en la sociedad Garou, sino que lo hacen en las sociedades humana y lobuna respectivamente. Por ello, y debido a los años que han pasado en compañía de los que ellos creían que eran sus hermanos de especie, tienen completamente atrofiado el sentido de la bestia que todo Garou atesora en su interior.

El objetivo de la visión era hacer entender a los Lobeznos (y a todos los Garou presentes), que los hijos de Selene no son humanos y no son Lobos, sino que son una especie completamente distinta, no pueden basar su moral ni su conocimiento del yo interior en nociones aprendidas en sus años de infancia porque de ese modo jamás llegarán a ser entes completos. Las decisiones a las que se habían visto sometidos estaban destinadas a comprobar si los Garou se decantaban hacia su lado Humano (o Lobuno en le caso de la Lupus), o si aceptaban su parte de la bestia.

Al defender a los humanos frente a sus dobles, habían rechazado a la bestia interior, pues de haber actuado instintivamente habrían atacado de inmediato. Rescatando a los Lobos “Justicia Salvaje” también daba preponderancia a su parte Lobuna. Si hubiera escuchado a la bestia, habría acabado con la vida de los cachorros ya que éstos representaban un obstáculo en su camino hacia los humanos. En cambio, en el segundo reino habían reaccionado instintivamente ante una amenaza inminente, por lo que en ese momento sí se habían dejado llevar por la bestia interior. Finalmente, la última prueba había permitido a los Garou el tiempo suficiente para reflexionar y tomar la decisión de acabar con la vida del humano para salvar al menos tres vidas lobunas; esta decisión había surgido del instinto de la bestia pero moldeado por su intelecto humano. Por lo tanto, Accolon declaró que en su opinión la manada de los abandonados poseía un óptimo equilibrio entre su parte “racional” y su parte “instintiva”, y que había quedado satisfecho con la prueba. No obstante, señaló, esa era una lección que ningún hijo de Selene debería olvidar jamás.

Celebración del consejo


Habiendo cumplido con su cometido, Accolon se retiró, dejando a todos los Garou allí presentes sumidos en hondas reflexiones, intentando asimilar cada uno de los matices de las palabras del sabio ContemplaEstrellas.

Sin embargo, poco tiempo había para disertaciones, pues había llegado el momento de dar por concluidos los rituales previos al consejo y pasar a celebrar el consejo en sí. Reuniendo a todos los Garou, madre Larissa anunció con orgullo y alegría que una partida de guerra formada por miembros del clan del Lobo Invernal y miembros del Clan del Prado había llevado a cabo un ataque por sorpresa contra el pozo del Wyrm descubierto en la Mina de Pentex de Canadá, consiguiendo abatir a todos los esbirros del Wyrm y sellando gracias a un ritual Uktena a la temible garra del Wyrm que allí moraba para siempre.

Un estruendo sacudió los cimientos de Central Park cuando decenas de Garou rugieron el triunfo de sus hermanos al estrellado cielo de la noche. Muchos aullidos de proclama se alzaron de las gargantas de los hijos de Selene en honor a los Garou caídos esa noche por la protección de Gaia, y una profunda alegría barrió los corazones de todos los presentes.

Respiré aliviado. Finalmente, y gracias a la intervención de Los Abandonados se había evitado una catástrofe de proporciones épicas. Estaba seguro de que los Uktena empeñarían sus vidas en la protección de la prisión que habrían construido para el Narlthus hasta el fin de los tiempos, por lo que Gaia había sido ligeramente aligerada de su pesada carga una vez más.

Pidiendo silencio, Madre Larissa prosiguió con el consejo. Había llegado el turno de juzgar las acciones de los cuatro jóvenes Garou durante su periplo por Canadá, proceso en el cual hablarían por turno los tres representantes de las tribus oficiantes que quedaban, dado que Accolon había rechazado su derecho a voto.

El primero en adelantarse fue Daga de Hielo. Del iracundo guerrero que quería matar a los Abandonados hacía tan sólo seis días poco quedaba ya. La traumática experiencia que había vivido durante su cacería en los helados bosques de Canadá había suavizado el orgullo del Wendigo cambiando por completo su perspectiva de las cosas. Por tanto, cuando la palabra le fue concedida, tan sólo tuvo palabras de elogio para los cuatro Lobeznos. Habló de sus gloriosos méritos y de su sabiduría al conseguir hacer entenderle a él mismo el mal camino que había escogido.

Las palabras de Daga de Hielo estaban llenas de significado, pero al fin y al cabo él era un extraño en el Clan del Prado, y personalmente dudaba que sus hermosas palabras tuvieran mucho efecto en los Garou más tradicionalistas.

A continuación se adelantó Moldea al Dolor. Tal como temía, todas y cada una de las acciones que habían llevado a la rotura de la letanía por parte de los Abandonados fueron expuestas entre terribles acusaciones y peticiones de pena de muerte. Los Fenris jaleaban a su líder y asentían con la cabeza. Observé que algunos otros Garou de otras tribus también parecían estar de acuerdo, pero se cuidarían mucho de exhibir abiertamente su aprobación a la sentencia de un Fenris.

Finalmente, Madre Larissa se puso en pie. Pude ver cómo los ojos de los cuatro Lobeznos seguían a la enjuta figura con desesperada esperanza. Tras unos segundos, la anciana Roehuesos habló, y sus palabras fueron de perdón y comprensión. Admitió los crímenes de los Abandonados a la Letanía, pero aquello eran nimiedades en comparación a la gran aportación que aquellos cuatro jóvenes guerreros habían hecho para la preservación de madre Gaia. Por lo tanto, y con una mirada de desafío que ningún Garou presente pudo siquiera sostener, Madre Larissa anunció que los Abandonados quedaban excluidos de toda culpa y además su gesta sería inscrita en los registros de plata de los Fianna.

Despedida

Poco quedaba ya por decir. Aceptados por fin como grandes guerreros Garou, los Abandonados se sumaron a las celebraciones que se llevaron a cabo una vez concluido el ritual. Mucho tenían que celebrar los Garou aquella noche, y muchos hermanos por los que llorar.

En cuanto a mí, mi misión había concluido. Tan sólo me quedaba ya presentarme ante Abuelo Trueno para narrarle las extrañas aventuras que aquellos cuatro niños (ahora ya convertidos en aguerridos hijos de Selene), habían vivido durante lo que difícilmente podía llamarse como “Rito de Iniciación”.

¿Volveré a verlos algún día? Eso no puedo saberlo, pero lo que sí se es que en un futuro no muy lejano sin duda los espíritus viajarán por los puentes lunares narrando las grandes gestas de la manada de los Abandonados.


martes, 26 de febrero de 2008

Rito de iniciación: Desenlace (parte 1)

Tras varias jornadas de arduo viaje a través de la espesa desolación de los bosques de Canadá, Los jóvenes Garou del clan del Prado se encontraban en un estado de ánimo bastante más optimista que en los días anteriores. El clan del Lobo Invernal había oficiado su reconocimiento oficial como manada Garou y, como tal, los lobeznos se asignaron su nombre de manada “Abandonados” así como sus nombres Garou:

  • Hermana – “Justicia Salvaje”
  • Rilley Abbott – “Habla con Verdad”
  • Sha – “Sacrificio de Honor”
  • Dave Armstrong – “Espíritu Inquieto”

Una leve sensación de inquietud recorría mi esencia, pues los jóvenes Garou habían sido apartados de los acontecimientos que debían tener lugar en los helados páramos del norte. Los Wendigo habían sido advertidos, y todo apuntaba a que iban a tomar cartas en el asunto, a pesar de haber enviado a cuatro valientes guerreros de vuelta a sus casas, desestimando así su ayuda.

No obstante, los jóvenes Garou tenían otros motivos de preocupación. Nos dirigíamos a una de las grandes “llagas” de la madre Gaia, un lugar regido por la tejedora donde los espíritus no afines a ella nos encontrábamos con un mundo tan extraño y surrealista como podría parecerle a un humano la Umbra profunda. Por si no fuera poco con esto, Accolon había advertido a los Lobeznos que esta ciudad era una de las mayores bases de operaciones de las sanguijuelas del Sabbat en el norte, por lo que tendrían que tomar toda clase de precauciones e intentar no llamar demasiado la atención. (De haber sabido cómo se desarrollarían los acontecimientos, tal vez me hubiera manifestado ante ellos en ese momento para hacerles cambiar de idea).

Toronto. Capital de la provincia de Ontario con más de dos millones y medio de habitantes. La ciudad más grande de Canadá y el centro financiero del país, un caldo de cultivo donde los cainitas se movían a sus anchas, tejiendo su red de intrigas y traiciones, haciendo emerger y derrocando pequeños imperios monetarios. No sería fácil pasar desapercibidos, pero los jóvenes Garou debían conseguir las identificaciones que los humanos exigen para poder realizar los viajes aéreos en esos monstruos de hierro que surcan los cielos sin cesar.

Lo primero que se plantearon hacer los Garou al llegar al centro de la ciudad, fue buscar alojamiento, comida y nuevas vestiduras. Sin embargo, antes de que pudieran tomar ninguna decisión “Espíritu inquieto” sufrió una repentina convulsión mientras indicaba al resto de la manada un extraño edificio situado en pleno centro de Toronto. Al enfocar mi atención en él, una oleada de terror primigenio me sacudió de repente. Pocas veces había sentido al Wyrm con tal intensidad, ni siquiera en el infecto pozo del norte.

El edificio, una torre de oficinas de muchas plantas de altura, era completamente negra. Muchos humanos en apariencia normales y no manchados por el Wyrm entraban y salían de sus entrañas en su ritual extraño diario, pero los jóvenes Garou entendieron perfectamente lo que estaban viendo. Un sordo gruñido de pura rabia surgió de sus pechos al entender que estaban viendo las oficinas centrales de Pentex en Canadá. El destino final del Narlthus.

Problemas en Toronto.

Poco podían hacer en aquel momento los valientes guerreros, pues las instrucciones que habían recibido eran muy claras: encontrar a la posible Loba Lunática y volver a Nueva York. Por lo tanto, y viendo que no estaban en peligro inmediato, se dedicaron en cuerpo y alma a estos menesteres.

La primera complicación surgió cuando intentaron conseguir alojamiento. Aunque “Espíritu Inquieto” disponía de ilimitados recursos monetarios, era necesaria una identificación para llevar a cabo cualquier tipo de transacción comercial entre los humanos, por lo que tuvieron que agudizar su ingenio y buscar otras alternativas. Decidieron contar con el dinero en efectivo de que disponían, y dirigirse a la zona de la ciudad donde los humanos habían concentrado los habitáculos más económicos, a los cuales denominaban “Pensiones”. Sin embargo, antes de dirigirse hacia allí “Habla con Verdad” ordenó llevar a cabo un primer reconocimiento en la dirección que les habían indicado para su contacto: el tal Julian Brown

Mientras se dirigían a su destino, los Lobeznos no se percataron de que muchos humanos parecían extrañarse ante la presencia del grupo, hecho que me sorprendió, pues todos caminaban sobre los pies de su forma homínida. No obstante, las sutilezas de la sociedad humana debían ser más complejas de lo que un espíritu poco habituado a ellas, como yo, era capaz de discernir. Por el hecho que fuera, los Garou llamaban la atención. Incluso pude observar a un humano cubierto con extraños ropajes que ocultaban por completo sus rasgos, que seguía a los jóvenes Lobeznos por las calles de Toronto. No le di mayor importancia, dando por sentado que sería una actitud normal en un humano preocupado por un grupo de desconocidos en su territorio.

Cuando llegamos a nuestro destino, constatamos que el edificio al que pertenecía la dirección que nos habían proporcionado era uno de esos extraños lugares donde los humanos se reúnen por las noches para celebrar extraños ritos danzando al ritmo de unos sonidos infernales mientras ejecutan sus rituales de apareamiento, buscan visiones de más allá del mundo físico mediante canalizadores mentales que ingieren compulsivamente, y en ocasiones luchan entre sí por motivos no del todo comprensibles.

El edificio estaba cerrado, y oí como “Sacrificio de Honor” mencionaba que tendrían que esperar a la noche para poder acceder. No obstante, “Habla con Verdad” envió a “Justicia salvaje” y a “Espíritu Inquieto” a la Umbra para informar del aspecto que tenía la extraña edificación.

Curiosamente, el edificio tenía un reflejo perfecto en la Umbra, lo que significaba que era mucho más antiguo de lo que aparentaba, o de que grandes acontecimientos habían transcurrido entre sus paredes, dejando una huella espiritual permanente. Los accesos también estaban protegidos por algún tipo de energía de la tejedora que impidió a los dos Garou acceder por la puerta principal, por lo que decidieron dar un rodeo para buscar algún otro acceso. Lo encontraron en la parte trasera, pero cuando “Espíritu Inquieto”, haciendo honor a su nombre, se asomó imprudentemente a su interior, ¡¡ una extraña y antinatural oscuridad cayó sobre él derribándolo y dejándolo inmediatamente inconsciente!!

Rápidamente, “Justicia Salvaje” cogió a su hermano de manada y se alejó del edificio maldito. Desesperada por intentar socorrer a “Espíritu Inquieto”, decidió volver al mundo físico para pedir ayuda al resto de la manada, pero desgraciadamente no tuvo en cuenta que se había desplazado para poner a salvo a su hermano, por lo que surgió de la Umbra al mundo físico en plena calle comercial, rodeada de humanos y a media mañana. Obviamente, las primitivas mentes de los humanos no alcanzaron a entender lo que sus ojos estaban viendo, por lo que sus cerebros respondieron con una reacción primigenia: se aterrorizaron.

Por doquier los asustados humanos gritaban y corrían alejándose de la visión que sus mentes eran incapaces de entender. Yo podría haberles dado una respuesta clara. Los recuerdos sumergidos en el subconsciente colectivo humano, imágenes heredadas de sus más antiguos antepasados, les recordaron a la nefasta época del Impergium, donde ver surgir de la Umbra a un homínido significaba la muerte segura para ellos. Reaccionando a esta impronta mental, los humanos aullaron y corrieron pidiendo ayuda. ¡¡Aquello era una violación de las leyes de la letanía en toda regla!! Los Garou habían roto el Velo, y sin duda habrían consecuencias. No obstante, en ese momento lo prioritario era alejarse de allí, por lo que “Habla con Verdad” y “Sacrificio de Honor” se reunieron con sus hermanos y huyeron del lugar, llevando en brazos a su hermano desmayado.

Los jóvenes Garou consiguieron huir del lugar, pero no tuvieron mucho tiempo de descansar, pues los vigilantes ojos de “Sacrificio de Honor” avistaron a un humano (el mismo que yo había observado anteriormente), apostado al final del callejón donde se encontraban, registrando las imágenes de los jóvenes Garou en uno de esos aparatos de la tejedora capaces de capturar la esencia de un momento en un fragmento de papel. A una orden de su líder, el joven Wendigo cruzó rápidamente la calle dando alcance al extraño humano y destruyendo la máquina de la tejedora. El humano en sí parecía totalmente aterrorizado, y se dejó llevar pacíficamente hasta el grupo de Garous para ser interrogado.

El Humano balbuceaba incoherencias presa del terror más absoluto. Era bastante evidente que conocía perfectamente la naturaleza de los Lobeznos, y creía que su vida terminaría en pocos segundos. No obstante, “Habla con Verdad” consiguió sonsacarle algunas frases inteligibles y lo dejó marchar sin hacerle ningún daño. Al parecer, el humano había sido contratado por los chupasangres para que siguiera a los jóvenes Garou durante el día, momento en que ellos se encontraban en letargo, por lo que éstos fueron conscientes de que, de algún modo, los Cainitas ya sabían de su presencia en la ciudad. Las cosas se estaban complicando.

Pasar desapercibidos.

Poco podían hacer al respecto los jóvenes Garou, por lo que decidieron seguir adelante en su misión. Antes de dirigirse al Zoo de Toronto a localizar a la presunta Loba Lunática, tenían que confundirse de algún modo entre el resto de los humanos, por lo que se dividieron en dos grupos: “Sacrificio de Honor” y “Habla con Verdad” intentarían conseguir alojamiento, mientras que “Espíritu Inquieto” y “Justicia Salvaje” harían lo propio con los ropajes. Decidí seguir a éstos últimos, dado que la joven Lupus se sentía inquieta y totalmente perdida en esa jungla de asfalto, totalmente contraria a su entorno natural.

La búsqueda de ropa por parte de los dos jóvenes Garou se convirtió en una odisea de lo más pintoresca, puesto que “Justicia Salvaje” no entendía absolutamente nada de lo que estaba aconteciendo. Debo decir que pasé un rato realmente entretenido viendo cómo el pobre Theurge de la manada intentaba hacer entender a la Lupus cómo debía comportarse en una de las tiendas de ropa humanas, cómo vestirse y convencer a los humanos encargados de la tienda que su “amiga” no estaba mal de la cabeza. Tras sudar tinta durante un buen rato, finalmente “Espíritu Inquieto” logró salir victorioso del lance y corrieron a reunirse con su manada llevando las ropas que les permitirían confundirse entre la sociedad humana.

Mientras tanto, el Galliard y el Ahroun de la manada habían conseguido un sitio donde quedarse convenciendo al humano que regentaba el lugar mediante el pago de una sustanciosa suma de dinero. Jamás dejaré de sorprenderme ante lo manipulables que son los humanos ante el dinero, abono para la corrupción del Wyrm.

Una vez relajados, limpios y con las nuevas ropas, (“Espíritu inquieto” no había tenido en cuenta la talla de “Sacrificio de Honor” por lo que tuvieron que volver corriendo a por más ropa), decidieron dirigirse por fin hacia el Zoo de Toronto en busca de la loba perdida. No sería una misión fácil, pues el Zoo estaba a aquellas horas de la mañana repleta de humanos con sus familias, vigilantes, y artilugios de la tejedora que mantenían una constante vigilancia sobre el lugar; además, los Garou no tenían acceso a las zonas restringidas del Zoo, por lo que no podían hacer muchas indagaciones acerca de una Loba con comportamiento extraño.

Decidieron entrar en el Zoo como el resto de los humanos, por la entrada principal. Rápidamente, se dirigieron al recinto de los Lobos, pero fue imposible discernir ninguna cosa desde la zona reservada a la observación de los animales por parte de los humanos, por lo que “Habla con Verdad” decidió que tendrían que entrar de alguna forma en el interior del recinto. Aquello no sería muy difícil, dada la naturaleza de los cuatro guerreros, por lo que rápidamente se dirigieron a una zona discreta y “Espíritu Inquieto” guió a sus hermanos a la Umbra.

El paisaje en la Umbra me desconcertó. El zoo era un espacio diseñado por los humanos para “recrear” de alguna forma la naturaleza dentro de los asfixiantes muros de hormigón y asfalto de la gran ciudad, por lo que el resultado, aunque bastante aparente en el mundo físico, no podía engañar a la esencia de la naturaleza que habitaba en la Umbra. Los poquísimos espíritus que aquí habitaban estaban agostados, cansados y asustados del asfixiante entorno que les rodeaba. Un triste y pobre intento de los humanos por emular a Gaia.

Sin embargo, tuve que dejar de lado mis reflexiones, pues ya los cuatro Garou, adquiriendo su forma de Lupus, se habían introducido en el recinto de los Lobos. Una vez en el interior, volvieron al mundo físico y se dispusieron a encontrar a la Loba perdida.

No tuvieron éxito, no obstante. Tras un fugaz encuentro con la manada de Lobos del recinto y de un pulso entre el macho alfa de la manada y el líder de los Garou, dedujeron de las confusas palabras del Lobo que los humanos se habían llevado a la Loba Lunática a algún lugar, pero no pudieron explicar ni en qué momento fue ni qué humanos lo hicieron.

Frustrados, los cuatro Garou decidieron iniciar una segunda línea de investigación. Dedujeron que si la Loba había estado mostrando comportamientos extraños, era muy posible que los humanos responsables del zoo la hubieran trasladado hasta el centro de sanación del recinto, y que allí la encontraran. Por lo tanto, se dedicaron a buscar el edificio que cumplía tales funciones, encontrándolo por fin en un discreto y apartado rincón del zoológico.

Todavía a través de la Umbra, los jóvenes Lobeznos se infiltraron en el edificio, escudriñando el mundo físico para intentar localizar a la Loba, pero su búsqueda fue infructuosa. Finalmente llegaron a una zona que los humanos habían acondicionado para mudar sus ropajes de calle por los de trabajo y decidieron volver en este punto al mundo físico para continuar así la búsqueda. Sin embargo, No pude advertirles a tiempo de que un minúsculo espíritu de la tejedora, una araña de la red, se encontraba apostada en esta habitación, espiando los acontecimientos que en ella se producían y enviando la información a través de la oscura maraña del tejido hasta un punto desconocido por mí.

Por lo visto, los jóvenes Garou, de alguna forma, descubrieron el espíritu en el mundo físico, pues nada más aparecer en él, los cuatro cayeron presas de una gran agitación y “Habla con Verdad”, con un poderoso zarpazo, destruyó al espíritu de la araña, cortando su vínculo con la red. No obstante, deduje de este acto que alguna extraña maquinaria humana había permitido a los humanos del zoológico observar a los cuatro Garou surgiendo de la Umbra, completamente desnudos (sus ropajes los habían dejado en el reino físico), y en una zona donde tenían prohibido el acceso. ¡Otra vez los jóvenes Lobeznos habían roto el Velo! Rápidamente, los Garou volvieron al punto donde habían dejado sus ropajes y emprendieron una frenética huida del zoo con los humanos pisándoles los talones.

La misión de encontrar a la Loba Lunática había fracasado, por el momento.

Entrevista con un... ¿Vampiro?

No había nada que hacer. Los Garou no tenían ninguna forma de conseguir información acerca del paradero de la loba perdida, y en la ciudad de Toronto los Garou no tenían presencia como para poder apoyarles de ninguna forma. Decidieron actuar de forma más sutil, por lo que “Habla con Verdad” forjó un plan: si la persona con la que iban a encontrarse por la noche en la llamada “discoteca” era capaz de conseguirles unos pasaportes falsos, también sería capaz de encontrar información acerca de la loba perdida.

Por lo tanto, los jóvenes Lobeznos descansaron hasta la llegada de la noche, momento en el cual se dirigieron al infausto edificio que tan bien protegido estaba en la Umbra. El grabado de la puerta rezaba el nombre de “Hell’s Gate”, toda una declaración de intenciones para el macabro contenido del lugar.

El humano que guardaba la puerta no puso ningún impedimento a los Garou para entrar, dado que éstos habían tenido la sabiduría suficiente como para vestirse de acuerdo a los atuendos que este tipo de recintos exigía. Sin embargo, “Justicia Salvaje” no pudo soportar el atronador infierno sonoro de los ritmos tribales humanos, por lo que el grupo volvió a dividirse: La joven Lupus y “Sacrificio de Honor” se quedarían fuera mientras que “Habla con Verdad” y “Espíritu Inquieto” entrarían para entrevistarse con el tal Julian Brown Afortunadamente, el líder de la manada había tenido la previsión la noche anterior de utilizar sus dones de Galliard para crear un enlace psíquico con la mente del Wendigo, por lo que estarían permanentemente comunicados.

Tras una conversación con una de las humanas de aquel tugurio, los jóvenes Garou fueron conducidos hasta un piso superior donde se encontraron con dos humanos apostados de guardia y armados con armas automáticas de gran calibre. Los guerreros no eran ningunos estúpidos, y habían tratado suficientemente con estos seres como para ser plenamente conscientes de estar metiéndose en el refugio de unas Sanguijuelas. No obstante, no tenían otra opción.

La parte superior de la discoteca estaba acondicionada como una antigua mansión victoriana, derrochando un lujo excesivo por todos los lados, una característica del carácter que los chupasangres adquieren progresivamente con el devenir de los años. El tal Julian Brown era un tipo desagradable, frío como el hielo y completamente prepotente. Sabía perfectamente quienes eran los personajes que le visitaban esa noche, y su actitud fue de condescendencia total, como si no tuviera absolutamente nada que temer de aquellos cuatro arrogantes “Lupinos”.

“Habla con Verdad” actuó sutilmente, pues no sabía cuan poderoso era ese ser ni, más importante aún, las influencias y contactos que podía manejar. Por lo tanto, llevó a cabo la negociación de una forma elegante y manteniéndose al mismo nivel que aquel repugnante engendro. Sin embargo, el precio que quería imponer el maldito chupasangres era muy elevado:

Exigía que a cambio de la documentación, los cuatro guerreros Garou tendrían que llevar a cabo un trabajo sucio con el que él no quería mancharse las manos: eliminar a un vampiro rival que había estado interponiéndose en sus operaciones durante mucho tiempo. Huelga decir que pactar con una criatura del Wyrm iría en contra de la Letanía, pero eliminar a una sola de estos seres constituiría un ligero respiro para el atormentada alma de Gaia. Bajo estas condiciones, los Garou aceptaron el trato.

La segunda parte de la negociación versó acerca del paradero de la loba desconocida, pero el malnacido no quiso llegar a ese punto hasta confirmar que la primera parte se había cumplido satisfactoriamente.

Aberración y Tristeza

Una vez aceptado el trato, el objetivo de los Garou no se presentaba nada fácil: El Vampiro a eliminar, un tal “André”, vivía en un edificio del noreste de Toronto. Por lo que les habían dicho, todos los intentos de eliminarlo por parte de sus hermanos de raza habían sido infructuosos, y ninguno de los asesinos enviados había regresado. Con la protección de la noche, los jóvenes Garou lograron llegar hasta el edificio, y para evitar llamar más la atención, decidieron entrar por la Umbra. Una vez en el interior, iniciaron una labor de investigación para descubrir el piso exacto en el que se encontraba el refugio del Vampiro, tarea en la cual resultó de mucha ayuda el Theurge del grupo, “Espíritu Inquieto”.

El refugio del vampiro presentaba un aspecto inquietante: era un lúgubre piso iluminado tenuemente por la pobre luz de una bombilla macilenta, cuyas paredes, suelo y techo estaban completamente cubiertos por extraños pictogramas dibujados con tiza, representando un complejo esquema cuyo significado fui incapaz de desentrañar, pero que me provocó una sensación de angustia indescriptible. Sin embargo, lo peor estaba por llegar.

André se encontraba en el centro de una de las habitaciones del piso. El horror que experimentaron los Garou al verlo fue totalmente comprensible, pues el hedor a Wyrm que despedía aquel ser provenía del cuerpo de un niño humano de no más de diez primaveras. Ignorando completamente a los Garou, aquel ser se encontraba tumbado en el suelo, dibujando los extraños símbolos que cubrían cada centímetro de aquel lugar infecto.

La naturaleza humana de “Habla con Verdad” le llevó a tratar a André con delicadeza, lo cual fue una acción extremadamente temeraria, pues a pesar de las apariencias, podía sentir en mi esencia la larga historia, la impronta que el devenir de los siglos había dejado en aquel anciano cuerpo. El vampiro parecía totalmente desconectado de la realidad. Balbuceaba incoherencias acerca de “ellos”, “la penumbra” y la “caza de brujas”.

A través de las enigmáticas frases de aquella aberración de la naturaleza, os Garou comprendieron al fin la trágica verdad. Por lo que dedujeron, André era un niño muy pequeño cuando fue convertido en uno de los condenados, más o menos por la baja edad media, y lo más triste es que jamás en el transcurrir de todos estos años había llegado a comprender qué era lo que le había pasado. Lo único que parecía importarle y en lo que enfocaba su atención era en una persona a la que él llamaba “su hermana”, y parecía que estaba esperando a que ella se reuniera con él.

Sin embargo, la auténtica revelación que surgió de los macilentos labios del Vampiro fue la sutil mención de la Loba Perdida que los Garou estaban buscando. De las enrevesadas palabras del ser, los Lobeznos dedujeron que aquellos malditos chupasangres habían acabado con la vida de la pobre Furia Negra, sin que ni siquiera hubiera tenido la oportunidad de ´llegar a entender qué era ella exactamente ni porqué era diferente de los demás miembros de su manada.

La sensible alma de los dos hijos de Gaia se estremecía de pena y repugnancia ante aquella clara violación de la naturaleza humana, por lo que decidieron que iban a ponerle fin de inmediato. No obstante, debían ser sutiles, porque pese a la evidente enajenación del Vampiro, había sobrevivido todos esos siglos y había tenido que alimentarse, por lo que se suponía que sería perfectamente capaz de defenderse, y sinceramente: dudaba que ninguno de los cuatro Lobeznos fuera rival para él si así lo decidía.

Finalmente, los Garou no tuvieron que llegar a tomar ninguna decisión moral, puesto que el propio Vampiro, viendo tal vez una vía de salida a su penosa situación, (o tal vez obedeciendo a los designios de un plan mayor que no acabo de comprender), utilizó sus poderes vampíricos sobre la mente de “Justicia Salvaje” para obligarla a poner fin a su no-existencia. Con un potente zarpazo, la joven Lupus exterminó a aquella cosa de la faz de Gaia, enviando su alma a donde quiera que se dirigen las almas de los Cainitas cuando son destruidos. El cuerpo del vampiro, tras largos años esquivando a la muerte, era reclamado por la tumba con premura, por lo que su esencia física se descompuso en cenizas en pocos segundos. Un acto piadoso para un alma que nació inocente y tuvo la desgracia de tropezarse con un sombrío mundo que jamás llegó a comprender.

Estalla la Rabia.

Angustiados y rabiosos por lo que habían presenciado, los Garou recibieron la visita de uno de los hombres de Julian Brown que se apresuró a recoger las cenizas mortales de André, ignoro para qué oscuros propósitos. Poco faltó para que “Habla con Verdad” acabara allí mismo con la vida de ese ser infecto, mil veces peor que el propio André, pero logró contenerse.

Los Garou habían cumplido su parte del trato, por lo que faltaba por ver si los chupasangres harían lo propio. Rápidamente, se dirigieron hacia la discoteca de nuevo para entrevistarse con Julian Brown. Al llegar allí, aquel bastardo seguía mostrándose tan arrogante como siempre, pese a la evidente furia que desprendían los cuerpos de los Garou. En aquel momento entendí que ese hombre ni era un vampiro ni era consciente de lo que un Garou enfurecido puede llegar a hacer. Les entregó los pasaportes falsificados a los Lobeznos y tuvo la desfachatez de exigirles información acerca del clan del Lobo Invernal a cambio de información acerca de la Loba Perdida.

Aquello había llegado demasiado lejos. Dejando fluir su rabia, “Habla con Verdad” acorraló con su furia primigenia a aquel engendro, el cual se reveló en ese momento como lo que realmente era: un bufón con ínfulas de poder que perdió todo el valor cuando se vio enfrentado a los colmillos de cuatro Garou enfurecidos. Cometió el error de querer atacarlos con su ridícula arma, por lo que los cuatro guerreros, decidiendo que ya habían sido manipulados suficiente por aquellos seres, acabaron rápidamente con todos los guardias y con el propio Ghoul en una explosión de rabia y sangre que sin duda habría complacido a Abuelo Trueno o incluso al mismísimo Fenris.

Los Garou habían completado sus dos misiones, por lo que había llegado el momento de salir de aquella infecta ciudad. Debido a lo que habían hecho ahora tendrían a todos los vampiros del Sabbat detrás de ellos, por lo que muy sabiamente decidieron salir cuanto antes de allí. El aeropuerto de Toronto quedaba descartado, ya que si los vampiros eran conscientes de su presencia desde primera hora de la mañana, sin duda tendrían su información registrada en todos los vuelos que salieran de Ontario. Por lo tanto, decidieron intentarlo en la vecina ciudad de Markham. Utilizando sus habilidades naturales, consiguieron subirse al último tren que salía de Toronto en dirección a Markham.

La Huída

Los cuatro Garou consiguieron salir de la ciudad de Toronto y llegar a Markham sin muchas complicaciones, debido sobre todo a la rapidez con la que habían actuado, pero no se engañaban: debían conseguir salir del país lo antes posible antes de que todos los vampiros de la zona se les echaran encima como una jauría de perros hambrientos.

Sin embargo, habían subestimado la capacidad de reacción de las malditas sanguijuelas, puesto que aunque consiguieron llegar al aeropuerto de Markham, cuando presentaron sus documentos a la humana que se encargaba de repartir al resto de humanos por los diferentes monstruos volantes de hierro, ésta debió descubrir que estaban siendo perseguidos, pues puso inmediatamente sobre aviso a los guardianes del aeropuerto.

Los jóvenes Lobeznos habrían podido fácilmente dominar la situación, pero ello habría supuesto una completa violación de la letanía al incumplir las leyes de no descorrer el Velo y respetar a los Inferiores (algo que los hijos de Gaia tenían muy presente), por lo que emprendieron una frenética huida por los embaldosados pasillos del aeropuerto, con la mala fortuna de que “Sacrificio de Honor” sufrió una desafortunada caída, sin duda provocada por el cansancio de la jornada, lo que desembocó en el apresamiento de los cuatro jóvenes Garou. (ejem... ver imagen a continuación para entenderlo)

Sin resistirse a la autoridad humana, fueron conducidos a una de las prisiones que los humanos tienen repartidas por todo el globo, pero afortunadamente, sus complejas leyes permitían el derecho a los prisioneros a comunicarse con alguien del exterior para recibir ayuda. Sin dudarlo un momento, tanto “Habla con Verdad” como “Espíritu Inquieto” se pusieron en contacto con sus respectivos mentores, ambos Garou de renombre, para informarles de su situación. Desgraciadamente, sin duda los vampiros también estaban siendo informados en aquel mismo momento de la localización de los Garou, por lo que ahora se enfrentaban a una carrera contra el tiempo.

¿Quien llegaría antes hasta los jóvenes Lobeznos? ¿Sus hermanos Garou o los perseguidores Vampíricos?

La desgracia parecía abatirse sobre los cuatro guerreros de Gaia, pues a las pocas horas de su encierro fueron sacados de sus celdas informándoles que tenían una visita: El visitante resultó ser un enviado de los Vampiros, aunque éste no parecía tener la más mínima intención de llevar a cabo ninguna represalia sobre los Garou. Todo lo contrario, les informó con una repugnante sonrisa que al haber acabado con Julian Brown, les había quitado un peso de encima a sus amos, dado que el ridículo Ghoul llevaba bastante tiempo jugando a tres bandas recibiendo beneficios por varias partes y perjudicando a las otras. Jamás llegaré a entender cómo una raza que es capaz de tejer tramas de tal calibre ha sobrevivido al paso de los milenios.

Despidiéndose de los Garou informándoles de que otras facciones vampíricas sí les buscaban para clamar por sus cabezas, el lacayo se retiró dejando a los jóvenes Lobeznos en la misma situación.

Pasaron las horas. No había señal de ayuda externa ni de sus supuestos agresores.

Rescatados.

Finalmente, al cabo de varias horas, informaron a los Lobeznos que iban a ser trasladados a otro centro. Decididos a jugarse el todo por el todo, los jóvenes Garou empezaron a planear un desesperado plan de huida cuando, ante su sorpresa, los humanos que les estaban transportando les libraron de sus cadenas.

¡¡Eran parentelas del Clan del Prado!! ¡¡Habían conseguido llegar a los Lobeznos antes que los Vampiros!!

Respirando aliviados, “Habla Con Verdad”, “Sacrificio de Honor”, “Espíritu Inquieto” y “Justicia Salvaje”, la manada de los “Abandonados”, permitieron que los parentelas los sacaran del país gracias a las influencias fronterizas y a una avioneta que en pocas horas les dejó en el aeropuerto de Nueva York.

Contra todo pronóstico, y tras seis jornadas de vivir en el infierno, Los Garou habían escapado de las congeladas tierras Canadienses y volvían a casa.


lunes, 25 de febrero de 2008

Reunión Sábado 24 de Febrero




Asistentes:
Daigoro, Draghkar, Aditu, Dorkan y Killy.

Plan:
Juegos de Rol
Hombre Lobo

Crónica:

Emotiva partida que da por finalizada, después de 8 sesiones, esta gran crónica que ha sido 'Rito de Iniciación'.

No desvelaré más sobre lo acontecido en la sesión, ya que espero que os emocionéis leyendo la próxima crónica (los que habéis seguido las andanzas de estos jóvenes garou que son los 'Abandonados', desde su desaliñada unión hasta las últimas y peligrosas andanzas, relatadas desde los ojos del espíritu del Cuervo), como mínimo un cuarto de lo que nosotros al vivirlo.

Con una gran pena por su finalización, y a la vez, gran alegría por lo que nos ha hecho pasar, esperaremos por si dentro de algún tiempo, algún espíritu de Gaia se acerca de nuevo a nosotros para contarnos qué fue de aquellos valerosos últimos guerreros de la Madre Tierra.

Y que jamás nadie ose decir que Hombre Lobo es un juego para adolescentes tiradados donde solo se pelea con bestiajos. Se pueden llegar a contar grandes historias.

Habla con Verdad, galliard y líder de los 'Abandonados'

domingo, 17 de febrero de 2008

Reunión Sábado 16 Febrero



Asistentes:
Daigoro, Draghkar, Aditu, Dorkan y Killy.

Plan:
Juegos de Rol
Hombre Lobo

Crónica:

Sesión maratoniana de esta fabulosa campaña. Durante ni más ni menos que 9 horas, los 'Abandonados', nombre oficial de la manada Garou protagonista de estas andanzas, pasaron a través de mil y un peligros en la claustrofóbica ciudad de Toronto, sede de sucias sanguijuelas, despojos del Wyrm.

Una tremenda sesión por la cual hay que felicitar a nuestro DJ, maese Daigoro, por conseguir que no decayese esa estresante sensación de premura y peligro, donde todos los miembros de la manada vivimos a nuestros personajes al 100% (y al pobre líder casi le da un jamacuco de nervios!).

Si no la mejor sesión, una de ellas, de este Rito de Iniciación, al cual, por lo que parece, le queda nada más que el desenlace final.

En una sola palabra, chapeau.



sábado, 16 de febrero de 2008

Reunión Viernes 15 Febrero

Asistentes:
Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:
Tremenda sesión ludica. Empezamos tomando la mediana pertinente en el bar de enfrente, para entrar con ganas al Queimada un rato mas tarde.

Villa Paletti: Jugada entre Lonagan, Draghkar, Xavi y Curwen. Sin duda, la mejor partida de Paletti hasta la fecha, ya que la estructura aguantó bastante mas de lo habitual. Aqui os pongo un par de videos de la partida.

Parental Advisory: Explicit Lyrics



Shogun: Con la llegada de Daigoro, comenzamos una partida de Shogun. La primera vez que lo jugamos a 5 jugadores, y la verdad es que se nota mucho mas la competencia por los territorios. Una partida llena de ataques y revueltas de campesinos. Aqui tenemos un video de una de las tiradas de ataque en la que Draghkar arrasa una provincia de Curwen.


La Furia de Drácula: Con Daigoro como el Conde Drácula. Partida impresionante, en la que Mina Harker (Draghkar) se vengó de Drácula con creces dandole caña en 2 ocasiones, y aprovechando la debilidad del Vampiro a la luz del dia. A pesar de que el Marcador de vampiros se incrementó en 2 a las primeras de cambio por la mordedura de unos Nuevos Vampiros a Mina, la partida fue una continua persecución donde Dracula fue perseguido sin tregua. Al final, los cazadores acabaron con el Conde.

Zooloretto: Nueva partida agrupando especies de animales diferentes. Cada vez que jugamos a este juego somos mas perros y vamos a joder mas al projimo, como debe de ser. Esta vez fue complicadisimo llenar los distintos recintos de animales y no comerse un par o 3 especies en el establo. Ganador de la Partida, Xavi, con solo 26 puntos seguido de cerca por Curwen con 25 puntitos.


Bang: Para cerrar la noche, una partida rápida al BANG, donde Curwen hizo de Sheriff y recibió mas disparos que un vietnamita en una peli de Rambo. Tras la pequeña confusión inicial para averiguar quien es el renegado, la primera baja fué Lonagan. Despues, Xavi y Draghkar se aliaron contra el Sheriff como buenos forajidos y en poco mas de 5 rondas ganaron la partida.

Frase del Día:
Jugando al Shogun
"Pues a mi este juego me recuerda claramente al Pilares de la Tierra..." Xavi



miércoles, 13 de febrero de 2008

Reunión Martes 12 Febrero

Asistentes:
CarlosMC, Curwen, Kaiser Sozse, Lonagan y The Gorka.

Plan:

El Club de los Martes
Xbox LIVE

Crónica:
Octava quedada de El Club de los Martes en XBOX Live. Entre todos los veteranos investigadores, sufrimos la baja de Aditu y Killy. Como investigador invitado de la noche, The Gorka, que sin haber jugado nunca a este juego estuvo dando el callo como un campeón.
Una vez mas, el anfitrión fue Curwen, y la historia fue de creación propia. A pesar de que no se llegó a la total resolución del caso, los investigadores se quedaron muy cerca de atar todos y cada uno de los flecos.
Como muestra de la partida, os pongo un video con los mejores momentos. La historia la enviare a la web oficial de El Club de los Martes, asi que los interesados en jugarla en un futuro no veais este video. Sobre todo la parte final, donde los investigadores exponen el caso con detalle. Avisados quedais.


¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ ATENCIÓN: Video SPOILER !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Crítica de cine: "Monstruoso"


Mucho se ha hablado de la película “Monstruoso” (“Cloverfield”) en los últimos meses. La tremenda campaña de marketing viral con la que nos han bombardeado en Internet había despertado el interés entre los internautas de todo el mundo; páginas Web, videos de noticias supuestamente reales que narraban ataques de algún tipo de criatura a plataformas petrolíferas, los foros de cine al rojo vivo... después de todo este circo mediático, ¿ha cumplido las expectativas la película?

De qué va la peli.

Un grupo de “jóvenes” treintañeros celebran una fiesta en un edificio de Manhattan para despedir a su amigo Rob Hawkins (Michael Stahl-David), ya que éste se marcha a Japón a trabajar como Vicepresidente de una importante multinacional. Durante el transcurso de la fiesta, su mejor amigo Hudson (T.J. Miller) se encarga de ir filmando cámara en mano las opiniones de todos los colegas de Rob acerca de la personalidad de su amigo y su relación con su amor platónico desde la infancia, Beth (Odette Yustman). De pronto, cuando la fiesta está en su apogeo un temblor de tierra sacude el edificio y todos los presentes deciden salir a la calle para averiguar qué es lo que ha ocurrido, cuando ante el estupor general pueden contemplar a lo lejos cómo el edificio del Empire State Building explota en mil pedazos mientras la cabeza de la estatua de la libertad aterriza en mitad del centro de Manhattan. A partir de ahí, la locura padre.

La parejita de enamorados

Sobrevivir en Manhattan.

Debo decir que la película me ha sorprendido y mucho en su planteamiento. El argumento de la misma lo hemos visto mil veces en otras mil películas: Un megabichardo salido de dios sabe donde aparece en Estados Unidos y empieza a arrasar la ciudad en el más puro estilo Godzilla. Vale. Entonces, ¿donde está la originalidad?

Toda la película está filmada cámara en mano, algo que hoy en día ya no resulta tan tan original (véase “El proyecto de la Bruja de Blair” o la magnífica “Rec”), pero sin embargo este estilo de cine siempre consigue su objetivo: Sumergir al espectador en la ambientación de la peli. Durante una hora y veinticinco minutos nos meteremos en la piel de Hudson, el coleguilla que va filmando la huida por las arrasadas ciudades de Manhattan, mientras él y tres de sus amigos intentan sobrevivir a la vorágine de destrucción que va sembrando el bishop de turno. En momentos la peli puede llegar a ser bastante mareante, y durante toda la filmación el espectador se tiene que enfrentar al principal problema que tiene este tipo de cine: la incredulidad.

Si, porque pese a que el objetivo del film es narrar un hecho desde una perspectiva lo más realista posible, la técnica cámara en mano hace imposible este cometido, ya que como espectadores estaremos continuamente pensando: “Nadie se pararía a filmar esto mientras está huyendo del bicho. Venga, hombre. Cruzando un edificio de 58 plantas por una pasarela y el pavo se dedica a enfocar hacia abajo. Todavía se la va a pegar por no agarrarse bien”. Sin embargo, si conseguimos olvidar esta pequeña pega, la película es 100% disfrutable.

Creo que he visto un lindo bichito

Lo bueno de la peli.

  • Los personajes. En mi opinión, de lo mejor de la película tras el montaje. Tras una introducción de casi veinte minutos donde sólo se dedican a hablar pero muy bien planificada, hemos llegado a conocer muy bien quiénes son estas personas y sus motivaciones, con lo que enseguida conseguimos empatizar con ellos hasta el punto de sufrir cada vez que se ven en peligro. Además, todos los actores (bastante desconocidillos), están muy creíbles en sus papeles y consiguen transmitir la sensación de angustia y desesperación en la que están sumergidos de forma muy creíble.

  • Efectos especiales. Lo mejor, las escenas de destrucción de la ciudad. Simplemente brutales. Además, el hecho de rodar cámara en mano hace que parezcan todavía más realistas, llegando al punto de creer que estamos viendo algún tipo de documental de guerra. Lo peor de los efectos es precisamente el bicho en sí, que resulta un poquitín ridículo.

  • Dirección, planificación de cámara y montaje. La baza de oro del film. Pocas veces he visto una peli con una postproducción tan buena. Mucha gente piensa que hacer este tipo de pelis está tirado, que sólo hay que coger a un tío, ponerle una cámara en la mano y a correr. Nada más lejos de la realidad. El director sabe coordinar perfectamente al cámara para que por mucho que corra, salte, ruede por el suelo o grite, siempre enfoque lo que él quiere mostrar al espectador; y esto señores, requiere una planificación previa de la ostia. Además la peli tiene un detalle de montaje buenísimo. Resulta que la cámara donde van filmando la huída está grabando sobre una cinta que el protagonista había grabado con su novia un día que salieron juntos, y la acción se va interrumpiendo en momentos puntuales para mostrar pequeños retazos de esta cita en una labor de composición que hace que al final de la peli conozcamos muy bien a la pareja protagonista y lo que sienten el uno por el otro.

  • La campaña de marketing viral que se ha currado la productora de J.J. Abrams (el responsable de “Perdidos”) ha sido brutal, levantando unas expectativas tales que la peli ha sido un taquillazo enorme, más teniendo en cuenta que es un film de bajo presupuesto.

El ejército yanki siempre tan eficiente

Lo malo de la peli.

  • Argumento. Seguramente es lo peor del film. Simplemente, no tiene argumento, todo se resume en: “¡Bicho ataca ciudad! ¡Correr!”, y punto. Los diálogos tampoco aportan demasiado, ya que están enfocados al principio de la peli para presentar a los personajes y durante el resto de la misma no son más que variaciones de “¡¿Qué coño era esa cosa?! ¡Oh, dios mío!”. De todas formas, este tipo de peli no necesita un argumento complejo, ya que va a lo que va: hacernos disfrutar durante una hora y media de una orgía de destrucción con un cubo de palomitas en la mano.

¡Que le digo que no queremos apuntarnos al Círculo de lectores!

  • Banda sonora. La peli carece por completo de banda sonora hasta los créditos finales. Por un lado esto es una ventaja, ya que ayuda a sumergirse más en la sensación de “realismo” que intenta transmitir, pero la ausencia de la misma hace que algunos momentos resulten un pelín más pesados de lo que deberían ser.

  • El bicho. Está muy bien hecho, unas 3d magníficas, pero madre mía. Es ridícula hasta decir basta. Un cruce entre salamandra y besugo surgido del mar que para más inri va soltando unos mini-bichos para que actúen como tropas de choque contra el sufrido ejército yanki que intenta en vano bombardear a la criatura. Hay un momento de un primer plano del jeto del bichín que es para morirse de risa.

Consideraciones finales.

La película gustará a todos aquellos amantes del cine espectáculo sincero y sin complicaciones. Vamos, cine de palomitas modo “Cerebro Off”. Es trepidante, espectacular y muy muy divertida. La filmación cámara en mano puede gustar o no, (aviso: puede marear bastante. Abstenerse asistir al cine sin biodramina), pero es una apuesta original y arriesgada que ha dado sus frutos.

Además, ¡qué narices!. Esto es un foro de Frikis, y ver a un Mega-Godzilla arrasar por completo Nueva York mientras el ejército le lanza pepinazos nucleares es algo que SIEMPRE es de agradecer.


¡Dios mío! ¡Han matado la libertad y la democracia!

domingo, 10 de febrero de 2008

RESEÑA Shogun

Siglo XVI, los señores feudales en Japón intentan asegurar la supremacía de su clan controlando un mayor número de provincias y aumentando su feudo gracias a la construcción de Castillos, Templos y Teatros. Solo uno de los clanes será capaz de alcanzar el máximo poder.

Shogun es un juego de mesa diseñado por Dirk Henn, el creador del popular Alhambra. El tablero representa un extenso mapa de Japón, dividido en provincias y estas a su vez agrupadas en regiones. Los jugadores comienzan la partida colocando sus ejercitos en algunas de las provincias previamente repartidas. Podrás avanzar con tus ejercitos a la conquista de nuevas provincias, o construir edificios en las provincias que ya poseas para ganar puntos de victoria. Pero expandirse no es fácil. Cuando llegue el invierno, debes alimentar a tus regiones o sufrirás levantamientos del campesinado donde puedes perderlo todo.

Nº de Jugadores: 3 - 5
Tiempo Aproximado: 120 minutos
Idioma: Castellano

Trás cuatro años de éxito en el mercado, Dirk Henn decidió hacer un remake de Wallenstein, y tras cambiar la ambientación del juego y retocar algunas reglas, nace Shogun. Editado por Queen Games, que siguen su buena costumbre de sacar ediciones internacionales de sus juegos con las reglas en varios idiomas entre los que se encuentra el castellano. Tanto el tablero como las cartas son totalmente independientes del idioma. Aunque las reglas en castellano tienen algún que otro fallo que nos obligará a consultar la versión inglesa de las reglas para salir de dudas.

COMPONENTES

Lo primero que llama la atención de Shogun es el volumen. Ultimamente hay una horrible tendencia entre las editoras de juegos de mesa a aumentar el tamaño de las cajas de los juegos para hacerlas llamativas en las tiendas. Por suerte, este no es el caso de Shogun que rellena con creces la gran caja que lo contiene. El tablero nos muestra un mapa de Japón de tamaño considerable y muy detallado, impreso por las dos caras con grandes variaciones en las regiones que varían la jugabilidad de la partida. Las fichas de juego son de madera y las cartas son de una calidad mas que aceptable.


El juego incluye:

  • Tablero de Juego

  • 53 Cartas de Provincia

  • 25 Cartas de baules

  • 5 Cartas Especiales

  • 10 Cartas de Acción

  • 12 Cartas de Eventos

  • 5 Cartas de Daimyo

  • 5 Tablas de Jugadores

  • 330 Cubos de Colores

  • 55 baules

  • 80 Fichas de Edificios

  • 42 Marcadores de Revueltas

  • Torre de Combate

Por tanto, una calidad mas que notable de los componentes. La calidad gráfica y el diseño de los tableros y cartas es muy alta. Shogun entra por los ojos.

MECÁNICA

La gran virtud de Shogun es la perfecta mezcla de mecánicas en cada una de las fases del juego. Lejos de parecer forzadas o mal implementadas, todo funciona a la perfección. A priori, nos puede parecer que estamos frente a un Risk evolucionado, pero nada tiene que ver, ya que los combates en este juego son mas que demoledores. Las bajas en los ejércitos son muy numerosas incluso para el bando ganador, y conseguir una

nueva provincia nos obliga a conseguir mas arroz para mantener todas nuestras regiones abastecidas. El diseñador le ha dado mucha importancia a la construcción de edificios en nuestras provincias, obteniendo mas puntos de victoria si conseguimos tener el mayor numero de construcciones en cada región. Una buena defensa de las provincias con edificios es vital para no perder un buen puñado de puntos de victoria en la fase de puntuaciones.

Estamos ante un juego sencillo, como buen eurogame, pero con muchas fases diferentes y muchas cosas para hacer en cada una de ellas, que complica la toma de decisiones. Para evitar las largas esperas, los turnos son simultaneos para todos los jugadores, así que no tendrás ningún descanso. Una gran virtud para este tipo de juegos, que suelen tener fases interminables y esperas muy largas cuando juegan mas de 3 personas.

TURNOS DE JUEGO

El juego representa el transcurso de 2 años, dividido en 8 rondas que representan cada una de las estaciones. Las 3 primeras rondas iniciales (Primavera, Verano y Otoño) representan los turnos de juego normales, pero en la 4ª ronda (invierno) tiene lugar el recuento de puntos y el abastecimiento de las provincias.

1. Primavera, Verano y Otoño

En cada una de estas 3 rondas se siguen los mismos pasos:

  • Colocar cartas de acción: Cada jugador tiene 10 acciones para llevar a cabo en las provincias. Se colocan las cartas de acción en el tablero siguiendo un orden al azar, de modo que ese será el orden en que se ejecuten las diferentes acciones. Esta fase le aporta una pequeño factor azar a la partida.

  • Colocar Cartas Especiales: Existen 5 cartas especiales que ofrecen ventajas a los jugadores al llevar a cabo acciones en las provincias. Algunas dan mas dinero al cobrar impuestos, o mas arroz en la recolección. Mas ejércitos por el mismo dinero o mayor poder de defensa/ataque de las provincias. Estas cartas se colocan en el tablero en unas casillas numeradas del 1 al 5 al azar y se podrán conseguir mediante una subasta posterior. Ganar una carta te permite usar su ventaja además de determinar el orden del turno de los jugadores, en función de la posición que tenia esa carta sobre el tablero.

  • Planificación de Acciones: Esta es la fase mas peliaguda del turno. El jugador decide que acción ejecuta en cada una de sus provincias. Solo ejecutar una acción por provincia y turno. Para ello, colocamos las cartas de las diferentes provincias boca abajo sobre los espacios que representan cada acción en nuestro tablero personal de clan. Las acciones disponibles son:

          • Construir un edificio: Se pueden construir castillos, teatros o templos en tus provincias que te aportarán Puntos de Victoria en el turno de puntuaciones (invierno). Construir cuesta dinero, y algunas provincias tienen mas espacio para construir que otras.

          • Recolectar Arroz: Es fundamental recolectar arroz para poder abastecer tus provincias en invierno, sino quieres sufrir revueltas y perder territorios. Hay provincias mas productivas que otras.

          • Cobrar Impuestos: Obtener dinero de tus provincias es fundamental para poder construir, crear ejércitos o pujar por cartas especiales. Hay provincias con mas rentas, pero no recaudes 2 veces en la misma provincia sino quieres sufrir revueltas

          • Generar Ejércitos: A cambio de dinero, puedes bajar ejércitos a tus provincias. Defiende las provincias con edificios o las que te den mas beneficios.

          • Combate/Movimiento: Desplazar tus tropas a otras provincias. Si la provincia a la que te mueves no es tuya, tendrás que combatir para conseguirla.

  • Determinar Orden de Juego: Los jugadores pujan con dinero para conseguir el Orden del Turno, y la carta especial que ocupa ese orden en el tablero.

  • Desvelar evento: En cada turno se desvela una carta de evento que se aplica a todos los jugadores por igual. En las fases de primavera, verano y otoño, los eventos nos ofrecen ventajas o situaciones especiales, pero en la fase de invierno, el evento nos afecta negativamente a la reserva de arroz.

  • Realizar las acciones: Se van ejecutando las acciones en el orden que se determinó al azar con las cartas de acción al inicio del turno. Todos los jugadores realizan la acción siguiendo el orden de juego antes de pasar a la siguiente acción.



2. Invierno

La ronda de invierno consiste simplemente en abastecer a tus provincias, determinar las posibles revueltas por un abastecimiento insuficiente y recuento de puntos. Lo primero es restar de las reservas de arroz de todos los jugadores la perdida de arroz indicada en la carta de evento para el invierno. Después, cada jugador debe tener un arroz para cada provincia que posea. Sino es así, se producen revueltas en una o mas de tus provincias.

Las revueltas por abastecimiento insuficiente se determina como si de un combate se tratara, usando la torre de combate. El jugador puede perder provincias si pierde el combate.

El recuento de puntos tiene en cuenta tanto el numero de provincias del jugador como cada uno de los edificios que tengamos construidos en ellas. Además, tener la mayoria de castillos, teatros o templos en cada una de las regiones del tablero nos aporta una gran inyección de Puntos de Victoria extra.

TORRE DE COMBATE

El gran atractivo de Shogun es el peculiar sistema de combate que el diseñador se ha sacado de la manga. Una idea brillante que tiene tantos defensores como detractores por el tipo de azar que aporta a las partidas. La torre de combate consiste fundamentalmente en una columna con una serie de filtros internos en los que se quedan atrapados algunos de los cubitos que lanzamos dentro. Los combates se resuelven cogiendo los ejércitos del jugador atacante y los del defensor. Se lanzan al interior de la torre de tal modo que solo algunos de los ejércitos saldrán por la parte inferior. El ganador del combate es el que posea mayor numero de cubos de su color al salir de la torre.

Pero salir airoso de un combate en Shogun es practicamente imposible, ya que las bajas son muy altas incluso en el bando ganador. El ejercito vencedor pierde tantos ejércitos como cubos del perdedor caigan de la torre. Hay que pensarse mucho atacar en este juego ya que puedes perder muchas unidades y al ganar una provincia, es un terreno mas al que hay que abastecer cuando llegue el invierno.

El tipo de azar que aporta la torre de combate tiende a compensar a todos los jugadores. Si tienes mala suerte en un combate y quedan tus ejércitos atrapados en la torre, es muy probable que esos cubos caigan en un posterior lanzamiento. Por tanto, es imposible encadenar varios combates desastrosos por lo que el azar es muy controlado. Los amantes del azar mas estricto aborrecerán un sistema como este, pero para los eurogamers es el sistema perfecto. La torre es un sistema novedoso. llamativo y el verdadero atractivo de este juego para los jugadores casuales. Una genialidad de Henn que redondea un buen juego con un sistema de lo mas original.



CRÓNICAS

Ya hemos jugado varias partidas en la Sociedad Protectora de Alimañas a este gran juego. Lo primero que sorprende en este juego es el combate, ya que no es tan primordial como a primera vista pueda parecer. La guerra tiene un alto precio, incluso para el bando ganador. Las bajas de ejércitos son altas, y las nuevas provincias adquiridas han de ser abastecidas en invierno. La importancia mas alta en el juego se la llevan los edificios, ya que aportan muchos Puntos de Victoria fundamentales para ganar la partida. Conseguir tener mas construcciones de cada tipo en las diferentes regiones asegura una cómoda victoria. Es fundamental defender las provincias con construcciones ya que serán las que reciban los ataques para evitar que puntúes en la fase de invierno.

UN POCO DE TODO

En un solo juego disfrutaremos de varias mecánicas brillantemente implementadas. Subastas para determinar el orden de los turnos, gestión de recursos para construir/abastecer a tus provincias. Planificación de movimientos y acciones simultaneamente y en secreto, que te obliga a intentar predecir los movimientos de tus adversarios. Y para rematar un producto redondo, la torre de combate, un accesorio original y llamativo. Aporta un azar compensado que evita grandes desastres en las partidas si gozas de una perpetua mala suerte. Un reclamo para jugadores noveles, que consigue acercar un producto profundo a un perfil de jugador mas casual.

El juego es sencillo, como buen Eurogame, aunque cada turno tiene muchas fases diferentes en las que tenemos que tomar decisiones importantes para el curso de la partida. Tal diversidad de fases diferentes puede hacer complicada la toma de contacto con el juego, pero la sencillez de todas las mecánicas hace que en dos turnos dominemos el sistema de juego.

Y para darle una mayor longevidad, el tablero viene con 2 caras jugables, una de ellas mucho mas ofensiva, perfecta para fomentar la competencia entre jugadores.

QUE TIENE DE MALO

Los puntos negativos del juego son pocos. El numero de jugadores es de 3 a 5, un numero poco versátil. Además, si lo jugáis 3 personas, la competencia es muy baja, a pesar de que hay menos provincias disponibles que en una partida con mas participantes. Siempre son mas interesantes las partidas de mas jugadores en juegos de conquista de territorios como este.

Otro punto negativo puede ser el mecanismo de la torre de combate, si eres un acerrimo defensor del azar en estado puro. A mi personalmente me gusta mucho es sistema de azar controlado que ofrece el juego, porque la mala suerte no te puede dejar fuera de ninguna partida.

El tamaño de la caja del juego es descomunal. Y aunque realmente tiene mucho material como para justificar su tamaño, pero metes 4 juegos de este tamaño en casa y puedes sufrir un desalojo. Aunque el verdadero punto negro del juego se lo lleva la traducción de las instrucciones a nuestro idioma. No es que sea desastrosa, pero tiene algún que otro fallo que te hace dudar de las reglas, sobre todo cuando explica los combates. Una ojeada a las reglas en ingles, si es que entiendes este idioma, te dejará esos puntos negros mucho mas claros.

CONCLUSIÓN

Shogun es un juego imprescindible para todos los amantes de los juegos de mesa. La mezcla de mecánicas es perfecta y nada forzada. La ambientación elegida le va como anillo al dedo. El diseño del tablero y cartas es muy bonito y la calidad de componentes es muy buena. Un juego con reglas sencillas, pero con un gran abanico de posibilidades y posibles acciones. Y como gran baza, la torre de combate, original, llamativa y funcional. Una brillante idea perfectamente plasmada que sirve de perfecto reclamo para acercar a los jugadores mas casuales a este gran juego.



Lo Mejor

  • Mezcla de mecánicas perfecta.

  • La torre de combate, una brillante idea.

  • Diseño de juego y componentes.



Lo Peor

  • Tamaño de la Caja. aunque esté justificado en este caso.

  • Traducción de las reglas poco acertada.

  • Es ligeramente caro, aunque lo vale.