RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

domingo, 30 de septiembre de 2007

Reunión Sabado 29 Septiembre



Asistentes:
Jordi, Dorkan, Killy, Marc, Crouch y Aditu.

Plan:
Juegos de Mesa.
Valederos para la Liga Alimaña 2007-2008

Crónica:
Tras algunas dudas, el grupo de Alimañas Frikis nos decidimos a reconquistar el territorio perdido en el BARlimaña. Tras unas miradas de tensión con el camarero chino cuando quisimos juntar las mesas, el Sr. Tofu (por llamarlo de alguna manera) empezó a mostrarnos su mas amplia sonrisa al ver el ritmo de consumo de VollDamms que llevabamos.

Para empezar a romper el hielo, jugamos una ronda al Coloretto perreandonos unos a otros mas de la cuenta. Despues le tocó el turno al Jungle Speed, sin incidente alguno ni agresiones con el Totem a mesas colindantes. Mencion especial a una mesa de chinos que estaban flipando con nuestros alaridos cuando estabamos jugando. Despues jugamos la partida de BANG mas rapida de la historia, con un sherif mas agujereado que las orejas de Marilyn Manson. Despues jugamos 2 partidas paralelas, de Catan en una mesa y Blue Moon e Isla Negra en la otra.

Y para rematar la tarde, cenamos unos cuencos chinos en ese mismo restaurante, con una borrachera generalizada por la ingesta de la cebada... Lo que si batimos fue un record de gasto, que la dolorosa fue abultada, y encima no desgrava hacienda.

Y así quedó la Clasificación de Alimaña.


sábado, 29 de septiembre de 2007

Multiteca Alimaña

Bienvenidos/as a la nueva sección de la SPA dedicada a recopilar aquellos mejores títulos de cada tipo de frikismo, aportados por los miembros del club.

Éstos se irán actualizando según se añadan nuevos.

Cine

  • El Efecto Mariposa
  • Memento
  • El Truco Final Cypher
  • Star Wars
  • Hero
  • La Novia Cadáver

Literatura

  • El Señor de los Anillos
  • Saga de Geralt de Rivia
  • Canción de Hielo y Fuego
  • El Juego de Ender
  • La Espada de Joram
  • Mundodisco
  • Psicoanalisis de Freud

Manga/Anime

  • El Viaje de Chihiro
  • Dragonball
  • La Princesa Mononoke
  • Campeones
  • El Lobo Solitario y su Cachorro
  • Naruto
  • La Espada del Inmortal
  • Dead Note
  • El Castillo Ambulante
  • Perfect Blue
  • Ghost in the Shell
  • Gantz
  • El Sargento Keroro
  • The Fist of North Star
  • Avatar: La Leyenda de Aang
  • Berserck
  • Blame!
  • Dragon Head

Cómic

  • Lanfeust de Troy
  • Pema Ling

Música

  • Guns & Roses
  • Mago de Oz
  • Iron Maiden
  • Mediaeval Baebes
  • Nox Arcana
  • Lujuria
  • Nirvana
  • Mando Diao
  • Dire Straits
  • Loreena McKennitt
  • Sonata Artica
  • Jorane
  • Bev Lee Harling
  • Blackmore's Night

B.S.O.

  • La Casa de las Dagas Voladoras
  • El Último Samurái
  • Oblivion
  • Gothic 3
  • Conan el Bárbaro

Rol

  • D&D Genérico
  • Midnight
  • La Leyenda de los 5 Anillos
  • Kult
  • Vampiro
  • FUDGE
  • GURPS
  • Unidad Beta
  • El Señor de los Anillos D100
  • La Llamada de Cthulhu

Series/TV

  • Héroes
  • Perdidos
  • Los 4400
  • Kyle XY
  • DeadWood
  • Sin Identidad
  • Nip Tuck
  • Prision Breack

Videojuegos

  • Oblivion
  • WoW
  • Bioshock
  • Guild Wars
  • Inmperium
  • Panzer General
  • Baldur's Gate
  • Final Fantasy VII
  • Shining Force 2
  • Dragon Quest VIII
  • Company of Heroes
  • Star Wars GalaxiesStar Wars Rebellion
  • Half Life


jueves, 27 de septiembre de 2007

Crónica Unidad Beta .::Renacimiento::.



Ouch! Que horrible dolor de cabeza...

Dónde estoy? Rakhesuddin? Fuentemayor? Mierda, estoy dentro, ahora empiezo a recordar...

Todo ha sido tan rápido...qué locura, enredado en este asunto entre militares, qué mala suerte la mía! Aunque de momento he podido salvar el pellejo, como siempre. Lástima de Dosantos, vi como lo ajusticiaban mientras me desvanecía en medio del bosque, fue realmente cruel.

La idea de seguir a los camiones hasta Tanhausser era lógica, observar las inmediaciones y buscar algún plan para rescatar a nuestros compañeros y cumplir la suicida misión. Era lo único que podíamos hacer. Pero en cuanto fuimos descubiertos Dosantos se volvió loco, parecía una fiera acorralada. Mientras las fuerzas me abandonaban y me iba desvaneciendo en un antinatural sueño, pude observar desde mi escondrijo como se abalanzaba fusil en mano y gritando hacia los dos nazis. La explosión de las granadas y al final, en el último instante, la cara de autentico odio del soldado germano mientras disparaba a bocajarro al malherido Joao.

Yo no debería haber visto eso, no debería estar aquí...

Les he contado lo sucedido al resto, y ellos me explicaron qué les pasó desde que los capturaron.
Me han presentado a los demás, al indio, al americano, la extraña cría y el maltrecho canadiense...

Este sitio realmente pone los pelos de punta, las condiciones son pésimas, y encima tratándonos como cobayas para saber qué tipos de experimentos...

Estamos intentando idear un plan para huir. Debemos saber las guardias, obtener información extra. El americano, Desdmond nos ha dicho que el se encarga de la limpieza de los lavabos del pabellón de soldados. Si pudiésemos conseguir ir alguno de nosotros sería genial. También nos ha avisado de que vayamos con cuidado con lo que hablamos, que hay un soplón entre los reclusos. Realmente, del que menos me fío es de él.

He hablado con el canadiense, la verdad es que es un placer poder hablar mi lengua natal con alguien. No parece mal tipo, aunque no le queda mucho tiempo, realmente está jodido. Nos ha contado que a veces, viene el 'doktor' y se lleva a algunos presos a las duchas. Allí les someten a una especie de gas. Nadie sobrevive. Él y la cría han sido los únicos. Él realmente está jodido, pero la cría...

Velasco se está encargando de hablar con la niña. La verdad es que el español es un tipo muy extraño. Parece que se está encariñando con ella, dice nosequé pamplinas sobre su dios y su misión de protegerla. Bueno, la verdad es que ella únicamente parece confiar en Fuentemayor, así que no importa.

Primera noche en Tanhausser. Nos han venido a apagar las velas. Realmente estoy agotado y no voy a aguantar mucho más despierto. Debemos idear un plan para mañana...

Qué narices ha sido eso?!!!! Ese grito desgarrador en medio de la noche...eso no era humano...
Dios, necesito salir de aquí, esto es un museo de los horrores!

La alarma nos ha levantado a todos. Prácticamente no ha amanecido. Los soldados nos han llamado al patio principal y las caras de resignación de todos los reos no presagian nada bueno.

No ha sido nada agradable. Hemos conocido a Victor Haas. El muy cabrón tiene una mirada de hielo bajo esas gafas oscuras. Somos como ratas de laboratorio para él, aunque muy preciados, ya que cuando aquel preso se ha puesto a llorar cuando lo han seleccionado para ir a las duchas, y el soldado le ha golpeado, se ha puesto como una fiera.

Lo más tenso ha sido cuando se han llevado a Phirés. La cría se ha vuelto loca, se ha lanzado hacia los soldados y ha dejado frito a uno tan solo con tocarlo. Hemos tenido que retenerla, nuestros planes de fuga podrían haber acabado antes de comenzar.

Tenemos que darnos prisa en hacer algo, si conseguimos salir esta noche, para mañana aún podemos llegar al punto de encuentro con Hawksmoore.

Hemos decidido acercarnos Samir y yo a observar el edificio de las duchas más de cerca mientras Velasco se queda con la cría, la cual alberga una habilidad extraña.

Al acercarnos al edificio se han acercado 2 guardias, a los cuales no les ha gustado mi respuesta frente a su pregunta de qué hacíamos rondando las duchas, y frente a la mirada impotente de Samir y el resto de los reclusos, me han llevado a los 'agujeros'. En el momento en que habrían la verja que conducía a ellos, en un tropiezo he podido sustraerle las llaves a uno de los soldados.

En cuanto me lanzaron dentro del agujero todo se volvió negro... Al despertar tenía un dolor terrible en el hombro. Oscuridad total, toda clase de bichos se movían rozando mi piel y prácticamente no había aire. El dolor y la angustia eran insoportables. Reuniendo todo el valor que fui capaz conseguí recolocarme el hombro. Luego perdí la noción del tiempo.

La luz me cegó cuando me sacaron. Gracias a Samir, al cuál le debo una, y a su intervención con el general, no estuve demasiado tiempo.

Desperté en un hospital, dentro de un edificio en la zona este de la fortaleza. El médico que me atendió no tenía ningún atisbo de acento alemán, extraño...

Al salir pude observar un pequeño edificio con una parabólica en el techo y otro parecido al que yo salía.

Antes de que llegara de nuevo la noche ideamos un plan. Debíamos conseguir anular al soldado que venía a apagar las luces, coger su uniforme e intentar comprobar el manojo de 3 llaves que había obtenido. Pero había un gran problema. Estaba mal herido, y yo era el único que hablaba alemán.

Tuvimos que abortar el plan. Al llegar la noche aquel nuevo sonido penetró en nuestros oídos quebrando nuestras almas y anulando nuestra voluntad...Lydia decía que era Jack, su amigo, que tenía miedo, pero miedo era lo que sentía yo en aquel lugar.

En cuanto la oscuridad lo envolvió todo, fue Samir el que probó suerte. Debíamos conocer las guardias, los focos y las posiciones. Al rato volvió con una mueca de desasosiego en su rostro. No teníamos muchas posibilidades. De todos modos, habría que esperar al día siguiente para comprobarlo.

Otra vez aquella alarma. La procesión del horror hacia el patio central. El doktor necesitaba carne fresca de nuevo.

Esta vez fuimos nosotros los escogidos. Con dos almas en pena más y la desesperada Lydia en brazos de los soldados, nos condujeron a las duchas. Todo llegaba a su fin.

La desesperación hacia mella en nuestra entereza. Nos metieron en ese edificio y cerraron la blindada puerta. Uno de los reclusos se agacho, y agarrándose las rodillas empezó a lloriquear. El resto intentábamos golpear la puerta, buscar alguna vía de salida, alguna tipo de esperanza mientras el mortal gas se filtraba por las rejillas.

Mientras caía al suelo prácticamente incapaz de respirar y veía a Velasco subiéndose al banco con su camisa para intentar taponar la entrada, mi mente evocaba tiempos mejores en París...

Luz? Estoy vivo? Ouch! me duele todo, es como si me hubiesen dado una paliza...
Sed...muchísima sed..Donde estoy? Una celda, estoy sujeto a la pared con unos grilletes en los brazos, sentado en una camilla. Sed. Estoy vestido con un pijama de hospital y tengo marcas de pinchazos en los brazos. Sed. Una pequeña bombilla es la poca iluminación de la estancia. Mucha sed. Una puerta al fondo, con un ojo de buey. En medio de la sala una deliciosa botella de agua...

Las horribles carcajadas de Victor Hass mirándome desde la ventana me sacan de mi trance. Me pregunta como me encuentro, si tengo sed. La rabia me recorre el espinazo hasta colapsar mi cerebro mientras escucho la voz de ese hombre. Me dice que si tengo sed porque no intento coger la botella. Que si la quiero, que piense en ella, que piense en que la tengo, que viene hacia mi... ¡¡¡¡¡¡De golpe y porrazo, la botella vuela hacia mis manos!!!!!! ¡¡¿Qué mierda ha pasado?!! Hass empieza a divagar acerca de la evolución y de como el hombre puede superar a Dios y delirios por el estilo. No me importa, una frenética adrenalina invade mi cabeza, no se como he hecho eso, pero si he conseguido la botella, quizá los grilletes...¡¡¡Se abren!!! Puedo hacerlo, ¡¡¡controlo las cosas a mi voluntad!!! Una fracción de segundo, sin pensamiento, símplemente girarme hacia la puerta y dirigir mi voluntad hacia ese horrible hombre, no hay intención, únicamente rabia, ira.

Un terrible golpe en la puerta, todo retumba, pero no consigo hacerle nada. Con una extraña expresión entre fascinado y divertido, Victor Hass se retira dejando la estela de su risa en la oscuridad de mi celda. Una brecha de esperanza abierta en medio de la desesperación, algo totalmente increíble, he renacido de nuevo, y con un nuevo poder...

Vincent Dumaulle, miembro de la Unidad Beta

miércoles, 26 de septiembre de 2007

Reunión Lunes 24 de Septiembre



Asistentes:
Jordi, Aditu, Crouch y Killy.

Plan:
Juegos de Rol

Crónica:
Aprovechando el lunes festivo aquí en Barcelona, nos reunimos los involucrados en la partida de Tanhausser (Unidad Beta), ya que el sábado anterior estuvimos jugando a mesa.

La verdad es que la partida está siendo muy interesante. Creo que ha resultado una sorpresa muy grata tanto para jugadores como para DJ, ya que aún habiendo una temática y trasfondo la mar de interesantes, la propia partida está cobrando vida por sí misma.

Realmente vale la pena, y mucho, Unidad Beta. Si te lo trabajas un poco se puede conseguir un ambiente muy asfixiante y misterioso. Como nota, añadir que el sistema Fudge se nos está haciendo la mar de cómodo a todos.

Concluyendo, con ganas de continuar la partida, esperemos que no baje el listón.

lunes, 24 de septiembre de 2007

Reunión Sábado 22 de Septiembre




Asistentes:
Jordi, Aditu, Dorkan, Crouch, Marc y Killy.

Plan:
Juegos de mesa.

Crónica:
Habiendo quedado en un principio para continuar la partida de Unidad Beta, acabamos echando unas partidas a juegos de mesa, ya que Marc, nuevo miembro de las Alimañas, se dio a conocer.

Buscando juegos para 6, se jugó al Bang, al Kragmortha y al Bohnanza. Los 3 eran nuevos tanto para Marc como para Crouch. La verdad es que pasamos un rato bastante divertido.

Mención especial a las frases célebres de Marc (es toda una Alimaña), y al estilo de Aditu en el Kragmortha (JUAS,JUAS!).

SUROL 07

JUEVES 11 OCTUBRE

9:30-12:30

Juegos de Reiner Knizia

12:30:

Charla-conferencia de Reiner Knizia

17:00-21:00

ROL en Mesa: Iniciación y Libre Disposición,

17:00-01:00

Juegos de Mesa: ZONA LIBRE para JUGAR

17:00-24:00

17:00-24:00 EL II RINCON DEL MANGA: Proyecciones Anime, Videoconsolas, Talleres de: Complementos, Camisetas, Japonés, Ikebana, Ordenadores en Red, Cosplay, karaoke, Pista de Baile, etc

18:00

INAUGURACIÓN Surol´07 y Festival de Juegos de Mesa

20:00-21:00

Taller de maquillaje para Rol en Vivo

21:00-02:00

ROL en Vivo: Jornadas de Sabbat: Choque de Poder

24:00

Partida Multitudinaria de Hombre Lobo

VIERNES 12 OCTUBRE

10:00-21:00

III Torneo Regional de L5A en cartas

10:00-21:00

Torneo de miniaturas El Señor de los Anillos

10:00-14:00

Prototipos de Reiner Knizia

10:00-21:00

I Campeonato de Andalucía de Vampiro:Vtes

10:00-14:00

El II Rincón del Manga: Videoconsolas, Ordenadores en red, Torneo de Yu-gi-oh, Karaoke, Pista de Baile

10:00-14:00

Juegos Gigantes en la Calle

10:00-14:00

Juegos de Mesa: ZONA LIBRE para JUGAR

12:00

Presentación de ESPAÑA 1936, de Antonio Catalán

13:00

Presentación de 1936 Guerra civil, de Arturo García - Viernes 13:00

16:00-24:00:

II Kniziathón Córdoba

16:00-20:00

Torneo de D&D en Miniaturas

16:00-20:00

Torneo de Heroclix

16:00-19:00

Taller de Construcción de armas de goma espuma

17:00-21:00

ROL en Mesa: Iniciación y Libre Disposición

17:00 a 1:00

Juegos de Mesa: ZONA LIBRE para JUGAR

18:00

Presentaciones de APOPTOSIS y BABILONIA. Juego de Rol editados por autores andaluces

17:00-24:00

El II Rincón del Manga: Proyecciones Anime, Videoconsolas, Talleres de: Complementos, Camisetas, Japonés, Ikebana, Ordenadores en Red, Cosplay, karaoke, Pista de Baile, etc

20:00-21:00

Taller de maquillaje para Rol en Vivo

21:00-02:00

ROL en Vivo: Jornadas de Sabbat: Choque de Poder

21:00-02:00

ROL en Vivo: Jornadas de Vampiro La Mascarada

24:00

Partida Multitudinaria de Hombre Lobo

Otras: Partidas Demostración de 1936: Guerra Civil, de Arturo García.

Concurso de Fotografía Divertida

SABADO 13 OCTUBRE

9:00 a 23:00

Torneo Magic

10:00-21:00

I Campeonato de Andalucía de Vampiro:Vtes

10:00-14:00

El II Rincón del Manga: Videoconsolas, Ordenadores en red, Karaoke, Pista de Baile

10:00-14:00

Juegos de Mesa: ZONA LIBRE para JUGAR

11:00

11:00: Ceremonia de entrega de premios Festival de Juegos de Mesa:

II Kniziathón Córdoba , Premios Jugamos Tod@s 2007 , Nominaciones al JdA 2007

12:00

Iniciación a Magic

13:00

Presentación PatimPatamPatum, de Marià Pitarque y Marc Figueras

16:00-24:00:

Campeonanto de Juegathón

17:00 a 1:00

Juegos de Mesa: ZONA LIBRE para JUGAR

17:00-19:00

Taller de esgrima

17:00-21:00

ROL en Mesa: Iniciación y Libre Disposición

17:00-24:00

El II Rincón del Manga: Proyecciones Anime, Videoconsolas, Talleres de: Complementos, Camisetas, Japonés, Ikebana, Ordenadores en Red, Cosplay, karaoke, Pista de Baile, etc

19:00-20:00

Arena en Vivo: Espadas

20:00-21:00

Taller de maquillaje para Rol en Vivo

21:00-02:00

ROL en Vivo: Jornadas de Sabbat: Choque de Poder

21:00-02:00

ROL en Vivo: Jornadas de Vampiro La Mascarada

24:00

Partida Multitudinaria de Hombre Lobo

Otras: Otras: Partidas Demostración de 1936: Guerra Civil, de Arturo García.

Sesión de firmas de Reiner Knizia

Partidas Demostración del juego PatimPatamPatum, de (de próxima publicación por Vexillum en noviembre de 2007)

II Torneo Universal de la Danza de los Huevos

Concurso de Fotografía Divertida

DOMINGO 14 OCTUBRE

9:00 a 20:00 h

II Open de Andalucía de Warhammer Fantasía y 40000

10:00-14:00

El II Rincón del Manga: Videoconsolas, Ordenadores en red, Karaoke, Pista de Baile

10:00-14:00

Juegos Gigantes en la Calle

10:00-14:00

ROL en Mesa: Libre Disposición

11:00-14:00

Torneo de Munckhin

10:00-14:00

Juegos de Mesa: ZONA LIBRE para JUGAR

17:00-18:00

Arena en Vivo: Torneo de Arco

18:00:

Entrega de premios de los Concursos

19:00

Clausura

LUGAR:

Todas las actividades se desarrollaran en la sede de Diputación de Córdoba:

Palacio de la Merced (Plaza de Colon s/n) durante el 11, 12, 13 y 14 Oct

Excepciones:

ROL en Vivo: Jornadas Sabbat: Choque de Poder: Delegación de Juventud (C/ Buen Pastor) y la zona al aire libre del casco histórico de la Judería.

Juegos GIGANTES en la CALLE: Esta actividad se desarrollara en la zona del Vial Norte frente a la Diputación de Córdoba.

Juegos de Reiner Knizia y Charla Conferencia: Esta actividad se desarrollara en el Aulario del Campus Universitario de Rabanales.

jueves, 20 de septiembre de 2007

Dadolandia



¡Saludos Alimaños!

navegando el otro día por Nación Rolera, encontré referencias a una web dedicada a vender dados, y le eché un vistazo.

La web se llama Q-Workshop, y podéis acceder desde aquí

Me llamó bastante la atención la variedad de la que dispone, incluyendo rarezas tales como dados de la Llamada de Cthulhu, con el Yin-Yang, de esqueletos, estilo 'bosque', etc. También están los típicos dados élficos y rúnicos, aunque con muy buen acabado, y hasta dados Fudge, dificilísimos de encontrar.

Además se pueden comprar cubiletes y bolsas para portarlos, llevando éstas diseños similares a los dados.

Como ventaja, comentar que se pueden previsualizar los dados en buenas fotos e incluso en 3d.

En cuanto a precio, nada barato, como casi todas las tiendas especializadas en dados. O mejor dicho, como todos los dados y derivados un poco currados.

Los individuales suelen ir de 3.5€, hasta 9€ los pintados a mano, y los sets, desde 14€ a 28€ si son fluorescentes.

Después de pasear un rato por la tienda me acordé que hace unos meses había visto en alguna web unos dados hechos de piedras y de cristales. Pues he vuelto a rebuscar y os pongo un enlace a una de las webs que he encontrado dónde los venden, Crystal Caste.

La verdad es que estos dados no tienen dibujos ni motivos tan bonitos como los anteriores, pero la gozada es el material en el que están fabricados.

Por un lado estan los Crystal Dice, dados construidos en cristales alargados, aunque debidamente acabados para su uso. Una frikada del mil, indiscutíblemente.

Y por otro están los Dwarven Stones, dados hechos en diferentes minerales. Realmente, algunos son preciosos.

De los primeros, un set ronda los 9.80$ y de los segundos, unos 25$.

Bueno, esto ha sido todo, un poco de 'glam' y estilo para esos grandes amados y odiados jueces de nuestro destino, los dados.

RESEÑA Villa Paletti


En la tierra donde crecen las narajas, vivia un joven al que sus amigos llamaban Paletti. Su principal objetivo en la vida era terminar de construir una fantastica Villa que sua abuelo habia comenzado a edificar muchos años atrás, y que no pudo finalizar al perder todas sus tierras y riquezas. Paletti no contaba con mucho dinero, por lo que se las ingenió para crear un plan perfecto que consistia en reutilizar las antiguas columnas construidas por su abuelo en lugar de comprar material nuevo. Todo lo que tenia que hacer era mover algunas de las columnas que sujetaban la primera planta y recolocarlas en plantas superiores... ¡hasta tocar el cielo!.

“¡Brillante!” gritaron su amigos y enseguida comenzaron a trabajar. Pronto consiguieron entre todos construir la Villa mas alta y espectacular de la comarca a la que bautizaron como “VILLA PALETTI”.

Hoy en día no se sabe cual fue la causa de su desaparición, a lo mejor fue una ráfaga de viento, un terremoto, o un pajaro que se posó en una de las plantas. En lo que todos los expertos estan de acuerdo es que Paletti, fue un hombre adelantado a su época y que descubrió algo tan importante para nosotros hoy en día como es el hecho de reciclar las cosas.



Otra de mis nuevas adquisiciones de este verano ha sido el Villa Paletti, Juego del Año 2002 en Alemania. La mecanica de este juego, similar a juegos como JENGA, se basa en la habilidad de los jugadores para no derribar una estructura que se va a ir montando. Un juego que pone a prueba el pulso y la pericia de los jugadores.

Nº Jugadores: 2-4
Tiempo de Juego: 30 minutos
Idioma: Castellano

Cada jugador deberá coger las columnas de su color de la parte baja de la torre y colocarlas en el piso mas alto de la misma. Cuando no se pueda retirar ninguna columna mas, se pondrá un nuevo piso haciendo la Villa mas alta y mucho mas inestable. Ganará el jugador que coloque mas columnas de su color en el piso mas alto. Aunque lo cierto es que pocas veces se puede acabar la Villa, ya que suele caer a manos del jugador menos habil.


COMPONENTES

El juego es muy sencillo en cuanto a componentes, ya que solo necesitamos columnas de colores y los diferentes pisos dela villa. Todas estas piezas son de madera y de un tamaño bastante grande, lo que hace el juego bastante vistoso cuando vamos montando la estructura.


  • 1 plataforma base

  • 5 pisos de madera de 5 colores diferentes

  • 20 columnas de madera en 4 colores y de 3 formas distintas

  • 1 dado

  • 1 gancho

  • 1 libro de reglas.


El gancho nos servirá para sacar columnas que estén poco accesibles, aunque muchas veces no haga falta usarlo.


MECANICA

Cada uno de los 4 jugadores elije un color y comenzará la partida poniendo todas las columnas sobre la mesa, y con el primer piso de madera sobre estas.


Por turnos, cada jugador sacará una columna de su color de la parte baja de la villa y la colocará encima del piso de madera. Se prosigue de esta manera y por turnos hasta que uno de los jugadores no tenga mas columnas de su color para mover, en cuyo caso deberá colocar un nuevo piso de madera sobre las columnas de la parte de arriba de la estructura.


A partir del segundo piso, la villa se hace muy inestable y es cada vez mas dificil recolocar las columnas de la parte baja de la villa hasta el nuevo piso. Además, las columnas mas gruesas puntuan mas, asi que los jugadores intentarán recolocar estas columnas enla parte alta de la estructura.

La verdad es que es increiblemente divertido jugar a este juego, y sentir la presión de derribar la villa cada vez que tienes que recolocar una columna es un reto constante. Cuando todo empieza a balancearse y a hacerse tremendamente inestable es cuando a mas de uno le empezarán a caer sudores frios por la frente y a temblar el pulso de mala manera.



CRÓNICAS

Muchas han sido las partidas que he jugado a este juego. Lo que no es como me puede gustar tanto, porque con mi pulso suelo acabar derribando la Villa en el 90% de las veces que juego, pero bueno...

Lo cierto, es que colocar el primer piso de la Villa es puro tramite, y es bastante dificil derribarlo, pero a partir de la segunda es todo un reto mover cada una de las columnas. El hecho de que existan diferentes tipos de columnas y que las mas gruesas puntuen mas le dan un toque estrategico al juego que lo mejora aun mas. Los jugadores arriesgan mas y la estructura es mas inestable, por lo que las partidas son mas divertidas.


La principal ventaja de este juego frente a otros como el JENGA es la variabildad de las partidas. En el JENGA, todas las partidas empiezan igual ya que la torre siempre se prepara de la misma manera y las piezas son comunes para todos los jugadores. En Villa Paletti, las columnas se colocan aleatoriamente en la base de la Villa siendo diferente en cada partida y cada jugador tiene asociado un color, de modo que tiene que jugar con sus columnas e intentar colocarlas de manera favorable para poder moverlas de piso en piso de la manera mas sencilla para el.

Este verano he jugado varias partidas con Rubén y en solo una ocasión conseguimos acabar la Villa, a pesar de los balanceos que sufría. La ultima partida que jugué este verano fue con DJ, Cacho, LuisCar y un servidor, despues de un cenorro con vino y otros bebidas perfumadas, y no llegamos a pasar del 3er piso en ninguna de las partidas por motivos obvios. Aunque nos los pasamos pipa.




CONCLUSIÓN

No es casualidad que se llevara el prestigioso galardón de Juego del Año, ya que tanto los componentes de calidad como la mecanica sencilla pero tremendamente divertida redondean un producto con el que puedes enganchar a cualquier persona, independientemente de la edad o condición.

Villa Paletti es uno de esos juegos a los que no podrás echar solo un partida. Las partidas son cortas e intensas e invitan a jugar una y otra vez. Es el juego perfecto para enganchar a gente que se acerque por primera vez a los juegos de mesa.


Lo Bueno:

  • Juego sencillo con el que engancharás hasta a tu abuela.

  • Es muy vistoso y divertido.

  • Es barato, se puede conseguir por menos de 20 €.


Lo Malo:

  • Si juegas con patosos (como yo) puede ser que no paseis del 2º piso.

lunes, 17 de septiembre de 2007

RESEÑA La Furia de Drácula


Una de mis adquisiciones de este verano ha sido el juego de mesa "La Furia de Dracula". Tras mas de un mes de agonía, conseguimos juntarnos el pequeño reducto friki que queda por Salamanca para probar este juego y la experiencia fue... terrorifica!!


Oh, querido, cuan bien conoces la crueldad y el poder de nuestro enemigo; tú, mejor que nadie. -
Carta de Mina Harket a Jonathan Harker, 1898

A pesar de que este juego acaba de ser editado por Devir en España, fue en 1987 cuando Games Workshop sacó la primera edición de la Furia de Dracula. La esencia del juego es la misma, aunque el acabado y las reglas se han modificado y mejorado puliendo el producto final con creces.


Nº Jugadores: 2-5
Tiempo de Juego: 120 min.

Idioma: Castellano



Un jugador tomará el control del Conde Drácula, mientras que los demás representan a 4 cazadores que buscan destruirle antes de que el Conde levante un ejercito de no muertos por toda Europa. Los movimientos de Drácula son secretos, de modo que los cazadores no conocen su localización exacta, pero el Conde va dejando un reguero de sicarios en las ciudades por las que pasa. Estos encuentros supondrán una amenaza para los cazadores, pero les permitirá saber que el Conde ha pasado por allí y de ese modo seguir su rastro.

Por tanto, los cazadores deben localizar a Drácula mediante la deducción gracias al rastro que este va dejando, para poder acorralarle y acabar con el. Pero el poder del Conde es enorme, sobre todo cuando el sol se oculta en el horizonte. Atacarle por la noche puede suponer la muerte...



Componentes




El acabado de la caja y los componentes del juego es muy alto. El juego incluye...


  • 1 libreto de reglas
  • 1 tablero de juego
  • 5 miniaturas de plástico
  • 1 Hoja de Drácula
  • 1 Mapa de Referencia de Drácula
  • 4 Hojas de los Cazadores
  • 2 dados blancos para los Cazadores
  • 1 dado negro para Drácula
  • 1 dado rojo para el tren
  • 220 cartas
    • 75 cartas de Evento (25 para Drácula, y 50 para los Cazadores)
    • 70 cartas de Localización para Drácula
    • 40 cartas de Objeto
    • 5 cartas de Referencia
    • 12 cartas Tácticas para los Cazadores
    • 8 cartas Tácticas para Drácula
    • 5 cartas Tácticas para los Agentes de Drácul
    • 5 cartas de Poderes de Drácula
  • 81 marcadores diversos
    • 45 marcadores de Encuentro
    • 15 marcadores de Sangre
    • 4 marcadores de Mordisco
    • 3 marcadores de Hostia Consagrada
    • 1 marcador de Suelo Consagrado
    • 3 marcadores de Continuar
    • 2 marcadores de Tiempo
    • 1 marcador de Carretera Bloqueada
    • 1 marcador de Vampiro de Drácula
    • 1 marcador de Resolución de Cazador
    • 1 marcador de Día/Noche


La cantidad de cartas, figuras y marcadores que incluye el juego es muy elevada, asi que el precio del juego está justificado. El acabado de los componentes es muy bueno, asi que no hay queja ninguna en este apartado.


Mecánica

El jugador mas experimentado debe controlar al Conde Drácula, y el resto de jugadores manejarán a los cazadores que van a intentar localizarle y destruirle durante toda la partida. Los movimientos de Drácula son secretos, asi que los jugadores deben encontrar su rastro (deja encuentros en las ultimas 6 ciudades que ha visitado) y usando la deducción localizar su situación exacta para acabar con el.



Lo primero que asusta al ver el juego por primera vez es el libreto de instrucciones. Para que os hagais a la idea, tiene un tamaño y extensión similar al de Arkham Horror, aunque cuando profundizas en las reglas te das cuenta de que "La Furia" es un juego mucho mas sencillo. La extensión del libreto se debe a que las reglas están explicadas con ejemplos y cientos de dibujos. Os dejo aqui el enlace de la Instrucciones en PDF, que merece la pena verlas solo por los dibujitos, jejeje


La unica complicación del juego reside en la cantidad de cartas de evento y objeto que hay, que pueden cambiar el ritmo de la partida, pero que equilibran el juego facilitando localizar al Conde cuando la partida va llegando a su fin.

Otro punto fuerte del juego es el sistema de combate, que sale a relucir cada vez que los jugadores se encuentran conel Conde o con alguno de sus secuaces. Se ha implementado un sencillo sistema que consiste en ejecutar un tipo de ataque sin que el contrincante lo sepa, y despues de una tirada de dado, se desvelan y comparan los ataques enfrentados. Esto hace que el combate no solo dependa de la tirada de dado, sino de la correcta elección por parte del jugador del ataque adecuado para cada momento.

Lo cierto es que el juego aporta grandes momentos de tensión cuando tenemos localizado el rastro de Dracula e intentamos rodearlo con los cazadores cerrando todas las posibles salidas mientras evitamos a los sicarios. A pesar de la cantidad de cosas que se pueden hacer durante las partidas, el juego es bastante sencillo. Es recomendable que maneje a Dracula el jugador mas experimentado ya que el Conde tiene poderes especiales y mas complicaciones durante las partidas.



Crónicas

He jugado 2 partidas a este juego. La primera de ellas, estrenamos el juego Rubén y yo. Me tocó ser Drácula y a Rubén manejar a los 4 cazadores a la vez. Fue una partida agonica para el lado tenebroso, ya que fui rapidamente localizado, y los cazadores me estuvieron acosando practicamente toda la partida. Al final Drácula cayó masacrado con un estacazo en el corazón por el Profesor Van Helsing.

La partida estuvo muy chula, pero aun no controlaba bien los poderes de Drácula y caí sin piedad. Además, al llevar a todos los cazadores una sola persona, no podia saber las estrategias de estos, ya que Ruben hablaba consigo mismo en voz baja (que desfachatez!!! jajaja).


La segunda partida estuvo mucho mas equilibrada y emocionante. La jugamos Ruben, LuisCar y yo y esta vez lo tocó a Rubén ser el chupasangres. Como eramos 2 personas las que llevabamos a los cazadores, cuando hablamos entre nosotros, el Conde se iba enterando de nuestras estrategias, lo que le da mucha chicha al asunto. La partida estuvo tremendamente emocionante, y a pesar de que nos costó localizarle, estuvimos media partida persiguendole. Pero tuvimos un problema, y es que Mina Harker sufrio un tremendo mordisco vampirico por parte del Conde dejandola fuera de combate y escapando de los cazadores. Cuando el tiempo se acababa, localizamos al conde en el ultimo turno del juego y el Profesor Van Helsing acabó con el. Si, si, en el ultimo turno!!!! Tremenda partida...

Por tanto, el juego gana bastante si los juegan mas de 2 personas, ya que los cazadores pueden planear y deducir los movimientos de Dracula delante del Conde, y eso lo hace mas interesante.



Conclusión


Pocas pegas le puedo poner a este juegazo. A la versión antigua del juego se le echaba en cara que habia partidas en las que podrias no encontrarte con Dracula en toda la sesión, pero la nueva versión de Fantasy Flight evita que eso pase con cartas de Evento y con los puntos de Recurso de los Cazadores, manteniendo la emoción en todo momento.


Juego atipico por su mecanica de deducción-cooperación y a pesar de lo que pueda parecer a primera vista, es muy sencillo de jugar, siempre que no controles a Drácula. Es importante que el jugador que maneje a Dracula sea bueno, ya que de el depende que la partida sea emocionante.

Un Must Have a pesar de que ya tiene mas de 20 años, y sigue funcionando igual de bien que el primer dia.

Lo Bueno:

- El material tiene un acabado impresionante.
- Mecanica de deducción cooperación.
- Se mantiene una atmosfera de tensión durante toda la partida.

Lo Malo:

- Cuando no localizas a Dracula ni a tiros... puedes estar muy perdido unos cuantos turnos.
- Jugar con solo 2 personas lo hace mas complicado para el Conde, y menos divertido en general

.::PARTIDAS DE ROL::.

Directorio de partidas de rol del club, desde donde se pueden consultar las partidas en curso, el estado de éstas, así como comprobar si existen plazas para apuntarse en alguna.





Partidas en juego


NombreJuegoNº JugadoresDJPJJugadores ActivosJugadores en ReservaFecha InicioFecha Finalización
TanhausserUnidad Beta4KillySamir, Dumaulle, Velasco y JoaoDraghkar, Aditu, Crouch y Dorkan
11/09/07
La Noche de los Mil Gritos (1er grupo)La Leyenda de los 5 Anillos4AdituHida Kentaro, Isawa Itto, Shiba Katsumoto y Mirumoto SeonDorkan, Daigoro, Crouch y Killy
12/10/07

Rito de IniciaciónHombre Lobo6Daigoro
Dorkan, Crouch, Aditu, Draghkar, Curwen y Killy

03/11/07


Partidas propuestas


NombreJuegoNº JugadoresDJPJJugadores ActivosJugadores en ReservaFecha InicioFecha Finalización
La Noche de los Mil Gritos (2º grupo)La Leyenda de los 5 Anillos4AdituBayushi SeishiroDraghkar, Curwen, Caselli y Laia


La Corona de la SombraMidnight4 a 6Killy





Cazadores de Leyendas
Aditu
Jordi, Killy



Ciberpunk
Sme
Crouch, Jordi, Dorkan, Aditu, Killy


Bajo una Luna EnsangrentadaHombre Lobo4 a 6Daigoro
Dorkan, Crouch, Aditu, Draghkar y Killy




Partidas en pausa


NombreJuegoNº JugadoresDJPJJugadores ActivosJugadores en ReservaFecha InicioFecha Finalización
El Anillo7º Mar5CurwenEtienne Lacroix, etcJordi, Aditu, Dorkan, Laia y Killy
12/02/07
El Crisol de FreiyaD&D5KillyCorian, Drebb, Galdar, Smito y AlarisNestor, Jordi, Sme y Aditu
04/02/07

Vampiro Edad Oscura6Marcvader
Nestor, Aditu, Killy, WhoandMe, Jordi y Curwen
03/03/07



Partidas finalizadas


NombreJuegoNº JugadoresDJPJJugadores ActivosJugadores en ReservaFecha InicioFecha Finalización

La Llamada de Cthulhu4Curwen
Nestor, Marcvader, Aditu y Killy


SandburnKult4JPresscot, Braddock, O’Connell y DemanestAditu, Nestor, Jordi y Killy
14/06/0729/06/07
El Velo del HonorLa Leyenda de los 5 Anillos4Aditu
Jordi, Curwen, Dorkan y Killy




Partidas descartadas


NombreJuegoNº JugadoresDJPJJugadores ActivosJugadores en ReservaFecha InicioFecha Finalización
La Mansión Inflamable7º Mar5Curwen
Aditu, Nestor, Whoandme, Marcvader y Killy



Feng Shui
Curwen
Aditu, Nestor, Marcvader y Killy


viernes, 14 de septiembre de 2007

Trucos para rolear mejor



Trasteando por Rolearte, muy buen blog con ayudas para masters y jugadores, el cual he descubierto a través de Las Torres del Fénix (otro blog sobre actualidad del mundillo en general), he encontrado una sección que encuentro bastante interesante.

Se trata de unos cuantos artículos en los que dan consejos para crear PJ más 'roleros', convertir PJ tópicos en algo más interesante, etc. Destacar el artículo de como rolear conjuros, me ha gustado mucho.

La verdad es que se puede llegar a conseguir muy buen rol dentro de la fantasía medieval, dejando atrás los tópicos del estilo de 'el deydero sólo sabe tirar dados', 'D&D, destruir y destrozar', etc.

Enlace a dicha sección

*Tanto Rolearte cómo Las Torres del Fénix se han añadido a nuestros enlaces para que podáis echarles un vistazo asiduamente

Chorradillas

Navegando por el mar de blogs y listas de correo roleras he encontrado un par de paridas cachondas. Ahí os las dejo:

  • Para que después se diga que ya no nacen nuevos roleros...



Fuente: lista correo D&D-es


  • Las leyes de los RPG (más orientado a los videojuegos):

1. Ley del héroe maldito: El pueblo natal del heroe siempre es
destruido, Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de
ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.

2. Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, échate a correr, lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir el universo, o de mandarte a otro.

3. Ley del Alzheimer: Cuando un héroe regresa para una secuela, se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera.

4. Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.

5. Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros, y si te sientes con ganas entrar a la
habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.

6. Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: arboles, insectos, perros, niños, jesus, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley anterior).

7. Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde
empezaste. Lo que te hace pensar porque no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.

8. Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechicero siempre revive.

9. Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tu lo viste en directo.

10. Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizás porque le preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace
pensar en porque no van a matar al héroe mientras duerme o está sentado en el baño.

*Os pongo 10, aunque hay 276

Fuente: http://www.taringa.net

  • Cuándo penséis que ya lo habéis visto todo:

jueves, 13 de septiembre de 2007

Crónica Unidad Beta .::Asalto a Tanhausser::.



La lluvia en mi cara, el olor a gasoil quemándose, el ruido de los motores de un avión, el dolor quemando mis músculos, el miedo...y otra vez la desesperación. Quién me iba a decir que volvería a sentir todas esas esas sensaciones de nuevo. Cómo podría haberlo siquiera imaginado, cuándo lo único que ansiaba era que acabase ya, descansar para siempre. Ya no más lamentos en medio de la noche, cual letanía de muerte atravesando el aire hasta mi celda. Ya no más rabia e impotencia por la injusticia. Ya no más paredes observándome acusadoras en la soledad de la reclusión.

Pero cuándo no había hecho más que picotear un poco de mi 'última cena', llegó ese hombre. Con su espeso bigote, unos vivos y pequeños ojos que miraban sin expresar sentimiento alguno, y ese gran habano que fumaba con total suficiencia, nos ofreció a todos los del ala norte una última oportunidad. Una misión, pasar a formar parte de un nuevo equipo. Nada más, sin preguntas ni respuestas, o lo cogíamos o iba a por otros.

La verdad es que estaba hastiado, hastiado de bailarles el agua siempre que ellos lo decidían. Para además haber acabado injustamente aquí. Pero el instinto de supervivencia es grande, y Vishnú es misericordioso, pero no da infinitas oportunidades.

Esposados en la parte trasera del convoy nos dirigimos en medio de la tormenta a aquel bimotor. Nadie decía nada. Los demás presos ni se miraban entre ellos. Estaba aquel chico, Joao, creo que dijo el hombre del mostacho. Se le veía nervioso, como acorralado. Luego aquel francés, con una mirada de autosuficiencia y una serenidad impropias de la situación. Finalmente, estaba el español. Sus ojos, ocultos por una indómita melena rizada, miraban vacíos a algún lugar al que nadie más podía acceder.

Al rato entró aquel hombre, con su penetrante mirada y un habano apagado en la boca. Hawksmoore, mayor Hawksmoore era su nombre. Había llegado la hora de las preguntas y las respuestas. Formaríamos una nueva unidad de asalto, Unidad Beta era nuestro nombre. ¿La misión? Saltar sobre una vieja fundición en suelo alemán, ahora convertida en campo de concentración, y traer al científico más loco y brillante del maldito Furher con todos sus inventos.

Algo de equipo, una mochila con explosivos, Brownings, Thompsons y una ametralladora pesada. Eso y 6 putas horas. En ese tiempo había que saltar, entrar, dinamitar y volver al punto de reunión. Una gran incursión, bien pensada y organizada, como a mí me gusta...¡Joder, era prácticamente suicida! Pero ya estábamos allí y no había vuelta atrás. De todos modos, al final, la culpa fue nuestra.

Demasiado tiempo encerrados. Una vez saltamos, al llegar a tierra firme nos agrupamos en el bosque. La oscuridad aún nos amparaba, pero no por mucho tiempo. No nos conocíamos lo suficiente. ¿Cómo pudo se me pudo haber pasado? Nos dejamos los paracaídas en el claro. Craso error.

Nos dirigimos rápidamente al norte, hacia la aldea que sería el punto de reunión. Al llegar a las inmediaciones nos separamos en dos comandos para explorar la zona. Dosantos y Dumaulle barrerían el perímetro, uno por cada lado. Velasco y yo exploraríamos las antiguas casas y las naves centrales.

Todo parecía desierto, abandonado. Pero, ¿qué narices hacía ese camión en medio de la aldea? Lo que estaba claro es que no tenía pinta de estar abandonado. Nos acercamos sigilosamente al vehículo, y entonces sucedió todo. No se pudo hacer nada. La luz de un foco nos deslumbró, y una ametralladora sentenciaba nuestro futuro desde una posición elevada en la ventana del granero. De la casa situada más al este empezaban a salir hombres, y de la zona de donde habíamos accedido apareció un destacamento. Pos supuesto eran nazis.

En milésimas de segundo todo había acabado y la oscuridad sobrevino. Nos apuntaron con sus armas, y gritando órdenes en alemán nos encañonaron e hicieron tirar las armas. Lo último que vi fue cómo golpeaban con la culata de un subfusil a Velasco, y lo último que pensé fue ojalá Dosantos y Dumaulle hubiesen tenido tiempo de esconderse o huir.

Me desperté en la parte de atrás de un camión con un terrible dolor de cabeza, esposado frente al español y encañonado por varios soldados alemanes. Los rayos del sol se filtraban entre los pliegues de la lona del convoy. Al cabo de media hora llegamos a Tanhausser.

Bajo la guardia de los francos en las torres de vigilancia y escoltados por varios guardias, atravesamos los altos y alambrados muros hasta la zona de los barracones. Habíamos conseguido entrar, pero ahora no podíamos salir.

Nos indicaron nuestro barracón, nos dieron la ropa de reclusos. Era más parecido a un vagón de ganado que a otra cosa. Viejo, sucio, la humedad calaba los huesos. Volvía a estar encerrado. Otra vez.

Al fondo de la sucia estancia pudimos entrever un figura. Su tos acentuaba las azuladas venas que se marcaban en su blanquecina piel. La cabeza rapada y su delgadez acentuaban su aspecto enfermizo. Se nos presentó. Se llamaba Phirés, Philipe Phirés. Un francés que parecía buen tipo.

Mientras nos comentaba que en ese lugar de muerte y desasosiego hacen extrañas pruebas con los reos, entró una pequeña niña en la estancia. Iba vestida con prendas de adulto que le daban una extraña apariencia. Tenía unos vivos ojos azules y hacía muchas preguntas. ¿Qué narices hacía una niña ahí?

Aún no habíamos salido de nuestra sorpresa, que de entre las sombras del fondo de la estancia apareció un enorme indio americano. Parecía un hombre triste, reservado. El que le dirigiéramos la palabra imbuyó de una extraña luz su semblante. Con la luz de la alegría que produce el sentirse humano a pesar del color de tu piel. Se bien de lo que hablo...Llevaba la cara marcada con pinturas extrañas, de su tribu, hechas con restos de comida.

Mientras intercambiábamos unas palabras entró un singular tipo, también compañero de barracón, un nervioso afroamericano que se ofreció a conseguirnos cualquier tipo de 'mercancía' que necesitáramos.

Estos eran con los que compartiríamos nuestra reclusión. Poco pudimos hablar con ellos, y menos entre nosotros, ya que sonó el aviso de la hora del último rancho del día.

Formamos una fila en el centro del patio, todos los reclusos. Seríamos en total unos 20 o 30. No éramos demasiados en total. La gente nos miraba de soslayo o símplemente no nos miraba. Desde detrás de la verja principal, bajo la sempiterna presencia de los guardias de las torretas, vimos acercarse a un oficial. Rozaba la cuarentena, y su ario cabello rubio empezaba a ralear. Plantándose con firmeza militar delante nuestro, se presentó como el general Von Koheinen, responsable del complejo. Nos aseguró que seríamos tratados con el respeto que se debe a los prisioneros de guerra mientras colaborásemos. 'Respeto', jodidos alemanes...

Al volver a nuestro barracón, la sorpresa fue mayúscula para todos los reclusos. Una inquietante alarma comenzó a sonar. Todos salimos al patio, para observar desde la verja de la puerta principal. Se escuchaba movimiento, soldados corriendo de aquí para allá. Se oyeron tiros, y, al final, una explosión.

En cuanto todo se calmó vimos como entraban entre dos soldados un cuerpo. Entre los presos aglomerados apenas puede ver la cara del tipo. Lo llevaron a nuestro barracón.

Al entrar me dio un vuelco el corazón. Se trataba de Dumaulle. Estaba inconsciente. Los guardias dijeron que le habían atendido, y que estaba sedado.

Al cabo de un rato despertó bastante aturdido.

Debo preguntarle que pasó, cómo consiguieron huir de la aldea. ¿Donde coño está Dosantos? Además, qué ha sido esa refriega de fuera y que pretendían hacer. Y sobretodo, ¿qué narices vamos a hacer ahora?

Tenemos poco tiempo, si conseguimos escapar antes de mañana vendrán a buscarnos, debemos idear un plan. Tranquilízate Samir, esto es como el ajedrez. Todo en la vida es como el ajedrez. Hay que saber mover bien las piezas, decidir la estrategia correcta, adelantarte a tu adversario...
¡Demonios! si hay algo que se hacer en esta vida es jugar al ajedrez. Debo concentrarme, debo ganar esta partida como sea, y el tiempo vuela...

Samir Rakhesuddin, teniente de la Unidad Beta

domingo, 2 de septiembre de 2007

Reunión Sábado 1 Septiembre



Asistentes:
Jordi, Aditu, Dorkan, XDiM, Caselli y Killy.

Plan:
Juegos de mesa.

Crónica:

El protagonista de la tarde: otra vez el local.
La verdad es que este tema es algo que ya clama al cielo. Habíamos quedado en el Barlimaña, pero al entrar, como la parte de arriba estaba ocupada, nos dijeron que nos pusiésemos en la parte exterior en vez de dejarnos ir a la parte de abajo, donde hubiésemos estado genial para jugar. Al final, después de comentárselo un par de veces, decidimos irnos. El Barlimaña queda descartado oficialmente como sede del club, ya que no podemos exponernos a quedar para jugar y que no nos dejen según les de el aire.


Con los mochilones llenos de juegos, lo intentamos en el Kelesumo, pero resulta que había torneo de cartas (suelen hacer los sábado tarde). Al final nos dirigimos a mi casa, que dada la ocasión no pasaba nada, pero debemos encontrar una solución urgente.

En cuanto a las partidas, la tarde fue un claro ejemplo de cómo influye el número de jugadores a los juegos. Primero jugamos un Dragon Delta, comprobando que con 6 jugadores es mucho más divertido. Después jugamos al Carcassone (con la expansión de 'Posadas y Catedrales' y la de 'El Río'), con el que nos tiramos el resto de la tarde, ¡en una única partida!. La verdad es que había dos personas que nunca habían jugado, pero aparte, con 6 jugadores se vuelve algo mucho más complejo desde el primer momento. En seguida entras en competencias, y es más difícil desarrollarte. Personalmente creo que con tantos jugadores pierde.

Mención especial a la crueldad de Dorkan 'El Castigador' y a la premura de Caselli 'El Rápido' xDDD