RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

viernes, 29 de junio de 2007

CRÓNICA KULT - YA ESTÁ EN OTRO LUGAR, DOCTOR (II)



Mi nombre es Jakob Reinbold.
Cuento historias.

Sale al jardín, y sus ojos no pueden evitar dirigirse al ala este. Continúa derruida. Sin embargo, él sabe lo que ha visto. Sabe que si la linterna se apaga, volverá a ver lo mismo que la noche anterior. Esos muros volverán a levantarse sobre él, llamándole, fascinándole, atrayéndole. Sabe lo que hay tras ellos, pero aún puede resistirse a su llamada.
Protegiendo la linterna como a un recién nacido, entra en el ala oeste. El reloj de la entrada marca veinte minutos para la medianoche. De inmediato, algo en el ambiente hace que se le erice el vello. Sin embargo, no es hasta que sube al primer piso cuando se da cuenta. Los locos. Los enfermos. Sus hermanos. Sus presas.
Se han callado.
Todos. Todos y cada uno de ellos. No hay gemidos. No hay llanto. Han cesado sus interminables retahílas catatónicas, como el susurro de dientes de rata devorando el cadáver de un ahogado. Todo está en silencio. Desde el fondo de los barrotes intuye sus ojos.
Llega hasta los guardias que custodian a Mary. Les conoce, él mismo les dejó allí hace menos de doce horas. Y sin embargo, el aire ausente en su mirada le hace saber que todo va mal, antes incluso de empezar a hablar.
—Tengo que llevarme a Mary—dice. Improvisa una excusa que ni siquiera necesita.
La única respuesta que tiene es la una mirada vacía.
—No creo que sea una buena idea—dice uno de ellos. Otro lo repite. No creo que sea una buena idea. Mira a alrededor. La misma frase se oye desde el fondo del corredor. No creo que sea una buena idea. No creo. Que sea. Una buena idea. Los locos empiezan a asomarse a sus celdas. Lo repiten. El tono de su afirmación crece y reverbera en una cacofonía infernal. Sus palabras terminan convirtiéndose en gritos.
NO CREO QUE SEA UNA BUENA IDEA.
Démanest huye de allí, aterrado.


Suda, a pesar del frío. A pesar de la lluvia. Ambos, lluvia y sudor, se confunden bajo su camisa, recorriendo los arabescos de cicatrices en su piel. Las dos linternas tiemblan en su mano. No siente ninguna seguridad al tener a dos guardias a su lado. Se dirige a las ruinas.
A estas alturas se han convertido en un laberinto de piedra y lodo. Todas las vigas, todos los afilados bordes de las puertas, las paredes desvencijadas, todo se ha convertido de pronto en un arma amenazante, en unos brazos que se ciernen sobre ellos, en los dientes de un gigante enloquecido carcomidos por caries milenarias. Todo está a su alrededor y todo es una amenaza.
Encuentran su camino, casi por casualidad. La puerta está frente a ellos. La tormenta ruge sobre sus cabezas. No quiere que entren ahí. Huid. Huid. No hay nada para vosotros aquí. Sólo muerte.
Prescott entra.

Oculto tras un muro medio derruido, ve cómo los guardias se van. Cree saber dónde van. Todo sucede demasiado rápido. Necesita tiempo para pensar, para calmar el doloroso latir de su corazón en los oídos. Pero tiempo es lo único que no se concede a los condenados. Sus sentidos enloquecen cuando se acerca a la puerta. Se asoma al interior. La oscuridad acaricia su nuca con dedos de amante, revuelve sus entrañas con un frío más allá de cualquier sensación. Todos sus nervios, todos sus sentidos, le chillan, le suplican que por favor, salga de allí, que corra a esconderse, porque el baile de los secretos está llegando a su fin y allí va a suceder el penúltimo acto de esta comedia absurda y demencial.
Démanest entra.


Mary.
Es sólo una palabra. Pero de su eco, repetido entre todos los locos, haciendo germinar la semilla del pavor que hace raíz en él. Ha liberado a Michael, y ahora reconoce su error, en su sonrisa triunfante, en la expresión demente de los guardias de seguridad, de los locos. Le ha acompañado hasta el ala oeste. Ha subido las escaleras con él, hasta la celda de Mary. No sabe quién es la mujer cuyo nombre todos repiten, pero sabe una cosa. No quiere estar ahí. Suena la primera campanada. Las celdas comienzan a abrirse. Una tras otra, como accionadas por un resorte. Los barrotes que separan la locura del mundo desaparecen. Unas manos le agarran. Dedos como uñas de ave rapaz se clavan en su carne, se introducen en su boca. Le levantan del suelo. La linterna cae al suelo y, con un leve titilar, se apaga. Suena la última campanada. Ha llegado la oscuridad.
O’Connel empieza a gritar.

Los niños. Todos los recuerdos empiezan a venir a su mente. Ve el cuerpo de la niña tendido frente a él, en mitad de la hilera de prótesis colgantes. Todas oscilan a su alrededor, creando formas amenazantes. Eso le hace recordar. Le hace recordar haber ajustado engranajes como esos en los brazos de la niña. En su espalda. En su mandíbula. En su sexo. En sus escuálidas piernas. Recuerda haber atravesado la carne y el hueso de cada uno de sus dedos, controlando cuánto dolor podía causarle, cuánto podía liberar de lo que aquella misteriosa niña tenía dentro. Recuerda sus ojos suplicantes. Pero no recuerda sentir piedad. Ni remordimiento.
Es entonces cuando la niña se mueve. Primero un brazo. Después otro. Es un cadáver, se dice. Ve el cascote que la ha matado, la mancha pardusca de la sangre impregnándolo. Pero la niña se levanta, negando la evidencia de la muerte. Le mira. Y le susurra, como susurraba antes a sus locos. Todo esto es por tu culpa. Y Prescott lo sabe. Prescott sabe que es por su culpa.
Suena la última campanada.

Grita. Grita al ver a la niña. Grita al ver a los demás niños colgados en los arneses, llamando al doctor con un hilo de voz. Oye a Serena acusándole. Y comprende. Comprende sus conversaciones con el doctor, las entrevistas que tuvieron cuando él también era un loco, encerrado en una habitación acolchada. Comprende para qué ha servido todo lo que le contó al Doctor cuando les separaba el muro de la cordura. Todos han sido una pieza más del juego. Démanest grita, no sólo de terror, sino de rabia.
Suena la última campanada.

Id. Detenedlo. Detenedlo. DETENEDLO.

Los dos corren como si aún pudieran salvar su alma, esquivando escombros. Restalla un rayo, casi instantáneamente seguido por un trueno. Un árbol sale ardiendo en algún lugar de las inmediaciones. Se oye un grito. Nunca sabrán quién ha sido. Rodean el hospital, y entonces ven a los locos. La procesión de todos los reclusos de Sandburn, de los nuevos súbditos del príncipe oscuro, se dirige a rendir pleitesía a su nuevo señor. Mathew Clarke les observa desde la puerta principal, derrotado, destruido. Aún sostiene la botella y el revolver, pero no lleva linterna. Lo que está viendo en ese momento, la absoluta falta de expresión en su rostro acabado, es la cara de la locura. Démanest y Prescott corren al interior. Antes de que entren, ocurre algo que erradica cualquier esperanza de éxito que pudieran albergar.
Para de llover.

El metal se adentra en la carne. Saltan gotas de sangre que le recorren el dorso de la mano. Nota el calor. El olor le inunda la nariz, como si hubiera abierto una herida aún más grande y hubiera hundido la cara en ella. Tiene que poner toda su voluntad para no hacerlo. No dispone de ella. También tiene que resistir la llamada de Barkley.
—Va a dejarnos llegar hasta la puerta—exige, y de algún modo consigue que la voz no le tiemble—, o se acabó el pequeño doctor.
—Suéltele, Démanest—reverberan en el pasillo las palabras de Barkley, muy calmado—. Deje que venga hasta aquí.

Apoyado en la pared, con la botella medio vacía colgando apenas de dos dedos, Clarke oye las palabras de Barkley. Es imposible no oírlas, retumban en todas partes como cañonazos. El alcohol ha hecho que se doblen los bordes de su visión, una opresiva niebla que le obliga a prestar mucha atención a cada una de las palabras. Los locos que le rodean le ignoran. No tiene nada que ofrecerles. No como el doctor.
No como el doctor.
Entonces Clarke comprende. La botella cae de entre sus dedos, mientras que con la otra mano afianza la pistola. Es una posibilidad entre un millón. La borrachera y la tensión que ha estado viviendo desde hace días hacen totalmente imposible que pueda acertar. Con un suspiro, Clarke cierra un ojo. Con su último pensamiento consciente se pregunta si debería creer aún en los milagros.

El metal se adentra en la carne. Perfora el pecho, la cicatriz con forma de llave, el hueso, el pulmón. El dolor tarda en llegar, pero no es nada comparado con lo que el doctor ha experimentado con anterioridad. Lo más impresionante es la sorpresa de ver cómo estalla su propio pecho en una burbuja de sangre y trozos blancos de esternón. Démanest le deja caer. Desde el otro lado del pasillo, se oye un grito que contiene toda la rabia, el odio y la frustración del mundo. Es un grito reservado a los verdugos y a los dictadores en su última hora. Resuena por toda la Institución. Los locos caen de rodillas, se llevan las manos a los oídos y empiezan a gemir. Prescott sabe lo que debe hacer. Y ahora sabe que no queda tiempo.

Ve a Barkley. O lo que él pensaba que era Barkley. Una montaña de pliegues y pliegues de carne macilenta, oscura y coriácea, que se superponen unos a otros hasta alcanzar las dimensiones de una cabaña pequeña, incluso quizá un tractor. Ve sus ojos enrojecerse en cuanto se oye el disparo, y sabe que alguien ha hecho su última jugada. Quizá es su turno ahora.
A pesar de su volumen, la montaña de carne con la cara de Barkley incrustada en el pecho sale disparada como una avalancha hacia la puerta. Aplasta a los pobres locos que encuentra en su camino. Él, en cambio, se centra en la mesa de autopsias. Mary está allí, las piernas abiertas, la mirada extasiada, beatífica. Su vientre se ha hinchado mientras la traían hasta aquí. Ahora sí parece embarazada. Dos guardias le sujetan las piernas. Sólo falta el médico que asista el parto. Sin embargo, por la reacción de Barkley al disparo, no parece que vaya a haber ninguno.
O’Connel se prepara para hacer algo. Aún no ha decidido qué será.

Le ve. Un alud de carne y secreciones que se lanza sobre ellos por el pasillo. Su cuerpo no permite más espacio, empuja contra la pared a los locos que él mismo ha traído hasta aquí. Los estruja contra las paredes hasta que estallan como tomates, dejando un reguero de vísceras y lágrimas a su paso por todo el corredor. Démanest le ve, sí. Él también decide jugar su última carta. Cae de rodillas y, con un aullido que nada tiene de humano, libera lo que Serena ha introducido en su interior.

Con un grito fruto de la desesperación, O’Connel se lanza sobre Mary. Tiene que detenerlo. Tiene que detenerlo de alguna forma. Sin embargo, es él el detenido. Una garra se cierra sobre su garganta. Michael le mira a los ojos. Ha perdido toda apariencia angelical. Unos pequeños cuernos surgen de su frente, o eso le parece a O’Conell. Entonces cae en la cuenta de que es al revés: los cuernos han sido clavados en su cabeza. Michael le muestra una sonrisa constelada de colmillos, y empieza a apretar. El mundo se vuelve negro, más negro de lo que nunca, ni en su peor pesadilla, O’Connel llegó a temer.

Se arrastra. Sabe que nunca más volverá a estar de pie. Ya no le quedan fuerzas. El mundo entero se ha visto reducido a este infinito espacio que le separa de la puerta. A su espalda oye chillidos, la amenazante presencia de Barkley cuya sombra llega a él antes que su cuerpo, y que lucha por detenerle. Escalofríos recorren su espalda. Se ahoga. Sus piernas, ahora inútiles, sufren espasmos que anuncian lo inevitable. Llega hasta la puerta de la habitación. Oye gritar a Démanest, pero sabe que ya no es él. El calor del cuerpo de Barkley le llega en oleadas, prometiéndole una muerte lenta, mucho más lenta de la que le espera si deja que el disparo lo mate. Alcanza el pie de las escaleras.
Con un último gemido, Prescott le deja caer rodando escaleras abajo.


Mi nombre es Jakob Reinbold. Cuento historias.
Estoy contando la tuya, doctor. Tú, que has llegado con tu último aliento hasta mí. Te veo ahora, desde el otro lado, alzar tu cuerpo lleno de cicatrices, las que tú mismo te has inflingido. Me miras. Miras mi eterno libro de las historias, donde toda vuestra pesadilla ha sido registrada. Me miras. No comprendes. No tienes que comprender, te digo. Sólo tienes que decidir. Siento que mi padre se acerca. Vuelve a por mí, después de lo que sucedió en Freiburg. Pronto todo habrá acabado. Nos iremos de aquí, dejaremos que esta historia siga sin narrador.
Entonces te lo digo. Te ofrezco cambiar todo el dolor que has provocado. Te muestro tus experimentos con Serena, lo que descubriste en el interior de la niña. La puerta del dolor. Lo que la visión de este lado te hizo olvidar. Te muestro el dolor que le causaste, un dolor que apenas empezó a sugerirte Démanest en vuestras conversaciones. Te muestro cómo llamaste la atención de Barkley desde el otro lado, cómo tu ojo de espía sin invitación lo trajo aquí. Cómo Barkley y Serena lucharon por el control de Sandburn, por los cientos de almas de dementes que aquí habitan. Te enseño con un gesto todo lo que habéis vivido en este lugar entre dos mundos.
Y te ofrezco volver a empezar.

Démanest abrió los ojos. Estaba en su dormitorio. No. Con un salto de pantera se abalanzó sobre la puerta. O’Connel y Braddock también habían salido al pasillo. En sus ojos leyó la misma comprensión. No. No podían haber vuelto. No hizo falta mediar palabra alguna. Juntos fueron hacia la enfermería. El sol, en el cielo despejado, no les produjo sino un frío sudor en la espalda.
Atravesaron la puerta del hospital, apartando a empujones a guardias y enfermeras. No podía empezar todo de nuevo. Subieron las escaleras. Tenían que detenerle. Se lanzaron sobre la puerta. No podía volver a suceder todo aquello. NO. OTRA VEZ NO.
El doctor Prescott volvió la cabeza hacia ellos.
—Buenos días, caballeros.
La niña. Serena. Estaba allí. Prescott acababa de quitarle la prótesis que se cernía en su brazo derecho. Con un cuidado casi paternal, estaba vendando las heridas de la pequeña. Intercambiaron una mirada, confusos.
Démanest se acercó a una mesa con instrumental. Alargó la mano y asió un bisturí.
—Esto no va a volver a empezar—afirmó. O’Connel se situó a su lado, la determinación marcada en el rostro. La niña empezó a gimotear.
Prescott negó con la cabeza.
—Por supuesto que no. No permitiré que el infierno vuelva a apoderarse de Sandburn.
—Entonces—dijo O’Connel—… ¿hemos vuelto?
Prescott abrió la boca para contestar, pero se percató de que Serena tiraba de su bata con sus deditos maltrechos.
—Doctor—dijo, con un hilo de voz—. ¿Va a dejar que el hombre malo me haga daño?
—No, pequeña—le dijo, sujetando con delicadeza la mano de la niña—. Nadie te va a hacer daño.
—¿No dejará que me lleve?
—Nadie te llevará, Serena. No nos iremos a ningún lugar—le aseguró.
Entonces los dedos de la niña se cerraron sobre la mano de Prescott. El doctor sintió estupefacto cómo se rompían los huesos de su mano, mientras contemplaba la expresión de pura maldad tatuada en la cara de Serena.
—Ya está en otro lugar, Doctor.
Sonó un trueno. La lluvia empezó a caer sobre Sandburn.
La princesa volvía a reinar en sus tierras.

martes, 26 de junio de 2007

Pósters roleros

Vía Frankenrol (fantástico blog sobre noticias roleras y frikis en general), he descubierto esta web desde donde podemos descargar varios pósters con frases cachondas referentes al mundo rolero. Os cuelgo una selección de los más cachondos que he visto.


Crónica Kult - Ya está en otro lugar, Doctor (I)

Mi nombre es Jakob Reinbold.
Cuento historias.
Os contaré una, pero no será la mía. Pues yo también tengo historia, aunque aún no ha llegado la historia de contarla. Oiréis, en cambio, la que vuestros corazones desean.
Había una vez un reino. Y en el reino, una princesa. Todos los súbditos de la princesa la amaban. Y ella les amaba a su vez. Les visitaba en sueños, y les hablaba. Susurraba a su oído durmiente palabras que nadie podía pronunciar despierto. Y ellos suspiraban.
Pero había alguien en el reino que no suspiraba. El mago del reino miraba a la princesa con curiosidad, con recelo, puesto que ella no hablaba en sus sueños. El mago del reino sólo pensaba en su magia. Estudiaba y estudiaba, practicaba y practicaba. Y tanto estudió, y tanto practicó, que, como siempre sucede en estas historias, algo salió mal. El mago del reino le hizo daño a la princesa.
Escuchad bien la historia, pues no he de repetirla. Después de hacer daño a la princesa, el mago consiguió lo que quería. Conoció más de la magia. Pues la magia de la princesa le hizo ver más, oír más. Saber más.
Y sucedió lo que había de pasar. De lejanas tierras vino un príncipe, de piel oscura y negro corazón. Atraído por la magia que había descubierto el hechicero, el príncipe vino al reino, y quiso que la corona descansase sobre su cabeza.
Escuchad bien la historia, os digo. Pues no la he de repetir. Escuchadla bien, pues es vuestra historia…

Puedo ver. Siempre he podido ver. Y con ese ojo infinito, veo las historias. Y las cuento.

Aún veo el miedo en sus ojos. Aún veo las sombras bailando a su alrededor, tejiendo terribles presagios en su rostro contraído, tenso. Veo la linterna, débil, brillando a su lado, mientras se acercaba a mí, mientras se agachaba a mi lado. No sabía quién era yo. No sabía qué podía suceder si la apagaba. Sólo sabía de miedo, y de dolor. Pobre Braddock. Le vi salir de la celda, intenté advertirle, pero no me comprendió. Cada vez pertenecía más a Barkley. Cada vez estaba más cerca del otro lado.

Todo sucede ante mis ojos, mientras mis dedos lo registran aquí, para vosotros. Prescott. Démanest. O’Connell. Veo a los tres paralizados en mitad del jardín de Sandburn. La tormenta, que es la lucha entre Serena y Barkley, ha apagado sus lámparas. Están viendo el otro lado. Están viendo el Sandburn oculto. Corren, tanto como pueden, sin saber que ya es tarde para escapar. Que siempre lo ha sido.

Veo el baile de los secretos seguir su curso. Las piezas moviéndose por el tablero frente a mí, a mi alrededor. Veo establecerse alianzas, revelaciones que se lanzan al aire como salvas, que recogen oídos furtivos, exigencias y demandas como goteantes puñales rasgando la oscuridad con filos de plata. Démanest es atrapado. Serena le arrastra con él al otro lado. Le convierte en uno de sus hijos. Los demás, los que protegen su cuerpo muerto entre las ruinas, aúllan, sus deformidades agitándose entre las ruinas. Barkley ruge en algún lugar del reino, pues aún no está del todo en esta parte, y necesita la locura de Démanest para anclarse aquí.

O’Connel conoce a Michael, el elegido de Barkley. Oigo su conversación entrecortada. Michael necesita liberarse, necesita llevar a Mary hasta el director, necesita darle a su amo el niño que su locura y la de Mary han creado. El niño sin alma para que el director lo ocupe. O’Connel ignora todo esto. Y sobre todo, ignora que al pactar con Michael está un poco más cerca de su Dios. De Barkley. Un poco más cerca del terror puro que Barkley piensa sacar de él cuando llegue el momento.

Prescott duda. El sacerdote, los guardias, el director… sólo sirven para que germinen en él más preguntas. Y él necesita algo más. Necesita su dosis de realidad. Necesita volver a ver el otro lado. Empieza a intuir que las respuestas están en las ruinas. Pero la llamada de Barkley es cada vez más perentoria… no podrá eludirla mucho tiempo. Mientras, su hambre le sigue consumiendo. El príncipe oscuro ríe al mirar su figura en el tablero de ajedrez. Cuando el hambre se lo trague, será suyo. También le necesita.

Y se acerca la media noche. El padre Reinbold hace su jugada. Intenta que Braddock y a O’Connell abran la puerta del sótano a este lado. Intenta que Démanest la abra desde el otro lado. Necesita ambas puertas en ambos mundos abiertas, si quiere llegar hasta su hijo. El reloj sigue avanzando. Los engranajes giran, el juego no se detiene a esperar a los jugadores.

Clarke está vencido. Lo sabe. Ha ido a hablar con Barkley. A exigirle su dimisión, después del brutal castigo de los amotinados. Barkley, asintiendo, le ha hecho pasar al despacho. Ha cerrado la puerta tras él. Y allí le ha hablado. Le ha mostrado cosas que la mente de Clarke, un hombre normal, no ha podido resistir. Ha mirado al ojo oscuro de la luna en el cielo, y a sabido lo que saben los gatos y que les hace gemir como bebés por las noches. El administrador de Sandburn mira en su despacho el cañón de su pistola, mientras hace girar una y otra vez el tapón de su botella de whisky. La luz de la linterna hace bailar las sombras a su alrededor. Clarke las observa.

Michael intenta volver a traer a Démanest al lado de su señor. Sin saberlo, el doctor y los compañeros de Démanest lo impiden. La marca de Serena sigue con él, impregnando sus manos con el tono de los corazones oscuros. La medianoche se acerca, y toman una resolución. Les veo dividirse, mientras Barkley abre los brazos en su despacho y vierte su risa por todos los oídos del reino. El príncipe negro va a volver. Esta noche liberará la locura de Mary. Sacará de ella al niño que su locura ha creado.

Un día más… y el reino será suyo.

lunes, 25 de junio de 2007

Reunión 22 y 24 de Junio 2007


Asistentes día 22:
J, Jordi, Aditu y Killy.

Plan:
Juegos de ROL.

Crónica:
Moviendo el día oficial de quedada al viernes debido a la verbena del sábado, continuamos con la 4ª y la que fue última sesión de una de las más grandes partidas jugadas en el club, 'Sandburn', la ya famosa (por disponer inclusive de seguidores no participantes) partida de Kult mastereada por el retorcido y enfermísimo J (^_^).

Esperamos ansiosos las 2 últimas crónicas. (podéis consultar las dos primeras crónicas pinchando en los enlaces: 1ª crónica y 2ª crónica ).

Por otro lado, mencionar la gran putada de que 'Braddock' (aka Nestor) no pudo asistir al gran final por un contratiempo de última hora con su nuevo y flamante bicicleto (picha, esperamos k no te haya pasao ná).

______________________________________________________




Asistentes día 24:
J, Jordi, Aditu, Sme y Killy.

Plan:
Juegos de mesa (valedero para la Liga Alimaña'07).

Crónica:
Como somos los más frikis del lugar, ni el resacón sanjuanero evitó una buena sesión de amenos jueguecillos de mesa, de esos para hacer amigos (xDD). Jugamos una partida al nuevo Kragmortha (podéis ver la reseña desde aquí), con el que nos reímos un rato y J se descubrió como el goblin más puteado del lugar.

Luego echamos un, siempre genial, Bohnanza, el cual no conocían Sme ni J, y por supuesto tuvo un gran éxito.

jueves, 21 de junio de 2007

Review: Kragmortha y ¡Sí, Señor Oscuro!

La semana pasada adquirí dos nuevos juegos para mi ludoteca personal, Kragmortha y ¡Sí, Señor Oscuro!, y aunque de momento sólo he probado el primero, vamos a hacerles una 'mini-review'.

Ambos juegos, de reciente aparición (de hecho, hacía un par de días que habían llegado a la tienda), se basan en el universo que ambienta la serie italiana de cómics 'Rigor Mortis', creada por Riccardo Crosa e inédita en España. Distribuidos aquí por Edge, ambos tienen una temática y desarrollo claro en clave de humor, y están diseñados para bastantes jugadores, aumentando la diversión al aumentar los participantes. Empecemos con el primero, pues.

Kragmortha:

'En el interior de la biblioteca privada de Rigor Mortis, el Señor Oscuro persigue a sus sirvientes goblins mientras estos hacen lo posible por robar Tomos Mágicos y evitar el castigo de su Amo'.

Con este texto se nos presenta este divertido 'party-game', en el cual tomaremos el control tanto de los sirvientes del Señor Oscuro, los geniales goblins, como el del propio Rigor Mortis. Aunque, mejor, vayamos por partes.

Éste es un juego de tablero de 2 a 8 jugadores, siendo las partidas de 30 minutos de media, aunque el número de jugadores puede variar ligeramente el tiempo de juego (ligeramente, de verdad, no como en el Arkham xDD).

La mecánica del juego es simple. Cada jugador lleva a un goblin de diferente color, representado por unas fichas de cartón montadas en peanas, y en su turno, mediante unas cartas de movimiento, avanzará por las casillas del tablero. Dichas cartas están marcadas con 2 símbolos (cofre rojo, pergamino amarillo, piedras azules, poción verde y bola de cristal), los cuales están impresos también en las casillas del tablero, pudiendo de este modo mover cada turno 2 veces a nuestro goblin por las casillas de símbolo coincidente (mientras sean adyacentes, por supuesto). Pero también existen cartas de movimiento de Rigor Mortis, siendo éstas iguales a las anteriores, pero sirviendo para desplazar al Señor Oscuro en vez de a los goblins.

De este modo, durante nuestro turno tenemos varias opciones:
  • Utilizando las cartas de movimiento goblin: huir lo más lejos posible de Rigor Mortis (representado por una ficha de idénticas características que las de los goblins), empujar en nuestro movimiento a nuestros compañeros hacia él (sí, otro juego de de puteo máximo, lo sé, pero en el fondo son los que más os molan) al movernos hacia su casilla y robar cartas de tomos mágicos de la biblioteca (zona del juego marcada con una gran ficha de cartón) que nos ayudan durante el juego.
  • Utilizando las cartas de movimiento de Rigor: azuzar al villano hacia alguno de nuestros 'queridos' compañeros.
El caso, y lo divertido del juego, es que cuando nos pilla Rigor Mortis nos hecha una maldición, siendo ésta una carta a robar de una pila. Las maldiciones son la esencia del juego, y, pasan por no poder pronunciar palabras prohibidas, hablar siempre con la boca abierta, jugar a la pata coja, y mil y un tipos de puteos que se van acumulando maldición tras maldición (¿os acordáis del 'Elixir'?). En cuanto alguien acumula 4, pierde.

Opinión personal:

Bien, la verdad es que solo he echado un par de partidas y de 3 jugadores, pero creo que puedo dar un semi-veredicto. Es un juego muy divertido, pero que ha de jugarse con bastante gente, ya que la gracia es hacer (y sobre todo ver hacer) el idiota.

Lo encuentro caro para lo que ofrece, cuesta 30 leurazos del ala y, aunque el material es de excelente calidad, aparte de un tablero, un par de mazos de cartas y unas cuantas fichas de cartón con peana no hay nada del otro mundo (léase figuritas y cosas por el estilo que encarecen los juegos de mesa). Por 20 hubiese estado cojonudo.

Las reglas son un poco liosas pese a su simpleza, dejan pequeñas lagunas, pero super solucionables con su mejor baza:

Es el perfecto juego para adaptarlo a 'Juego de Privar' xDDD. Sí, siempre igual, estaréis pensando, lo sé, pero es que es cojonudo!, cada vez que falles en el cumplimiento de una maldición, privas ^_^ , total.

Por eso mismo, fallo a favor de Kragmortha, y os encomiendo a jugarlo en cuanto podáis.

Enlace a su revisión en boargamegeek.com (por cierto, mirad qué nota, ¡7.3!)

Algunas imágenes:












________________________________________



¡Sí, Señor Oscuro!:

Éste es un juego narrativo de 4 a 16 jugadores al estilo 'Once Uppon a Time' y 'Take your Daughter to the Slaughter' (el cuál es un clásico ya entre los Alimaños), en el que mediante unas cartas debemos contar una historia entre todos. ¿En qué se diferencia entonces?¿más de lo mismo pero con otra temática? pensaréis, pues un poco sí, pero la verdad es que no. Me explico, aquí, aparte de contar la historia, el objetivo es pasarle el marrón a otro. Lo entenderéis mejor con la temática.


Somos un grupo de goblins sirvientes del gran Señor Oscuro Rigor Mortis, y volvemos de una fracasada (como siempre) misión. Por lo tanto, tenemos que inventarnos una buena excusa o el Señor Oscuro nos fulminará con una de sus miradas.

De este modo, la mecánica del juego es la siguiente:

Un jugador toma el papel de Rigor e, inventándose una misión, pregunta a un goblin el porqué de su fracaso. A partir de quí, el goblin deberá contarle una buena historia utilizando las cartas de excusa y las de 'pasar el marrón' para echarle las culpas a otro y así pasarle la vez. Éstos podrán interrumpirlo también como en el 'Take your Daughter'.

La cuestión es que el jugador que lleva a Rigor dispone de 3 cartas de 'Mirada Fulminante' que usará a modo de tarjetas de fútbol cuando la historia no tenga sentido, pase rato sin saber que decir o cualquier muestra de falta de respeto hacia el Gran Señor Oscuro (pues sí, hay que hacerle la rosca a muerte a Rigor, que pa eso somos goblins, leñe!). el que pille 3 miradas queda eliminado.

Opinión personal:

Bueno, de este poco puedo hablar ya que no lo he probado, pero habiendo jugado tanto al 'once' como al 'take', promete ser la vuelta de tuerca final, ya que es más acorde al sentimiento 'Alimaño'.

Y en cuanto a precio, 20 euros, pues normal, como todos los de caja estrecha de Edge, con las cartitas divertídamente ilustradas y poco más. Bueno, la verdad es que sí que es un pelo caro para lo que trae pensándolo fríamente (sólo hace falta compararlo con el 'Mamma Mia', 'Saboteur' and company), pero 20 euros por un juego traducido y en un buen formato de presentación (léase caja) hoy en día es un precio la mar de estándar.

Algunas imágenes (bueno, sólo he encontrado una ^_^U ):

CLNostra Tribune



Alimaños/as, hoy ha salido por fin el primer calendario provisional de las CLN en el cual se pueden ver, detalladamente y con horarios, las diversas actividades que ya vaticinaban en su propuesta inicial.

También se puede descargar desde su web, el tan nombrado Storyline, la historia que se desarrolla mediante la ambientación durante los días que duran las jornadas, este año enmarcadas en los turbulentos años 30 americanos.

Como guinda final, se puede ver el CLNostra Tribune, la gaceta semanal que nos informará de las novedades antes del evento.

Animaros y apuntaros!, aún estáis a tiempo (aunque solo sea el fin de semana).

jueves, 14 de junio de 2007

Crónica Kult: El Baile de los Secretos

Sigues aquí. No te has ido. ¿Te has preguntado por qué? Por supuesto que no. A estas alturas, sólo hay una cosa en la que puedes pensar. Más. Quieres más. Quieres saber. Te intriga. Te atrapa. Necesitas saber qué está sucediendo.
Sé lo que es eso. Sólo puedo decirte una cosa.
Ten cuidado.
Porque las sombras hablan, amigo. Porque la oscuridad sabe. Sabe. De ti, y de mí. El baile de los secretos ha comenzado en Sandburn. Las piezas se mueven, y empiezan a mostrar su verdadero rostro.
Pero la luz sigue sin brillar.
¿Crees que empiezas a vislumbrar la verdad? Necio. Aún queda mucho por saber. Has seguido a O’Connell y a Braddock. Has corrido, jadeando junto a ellos, sudando a pesar del frío y la lluvia, a enfrentarte a motín. Has apuntado con el arma de O’Conell. Has mirado a través de la mira de su arma. Has apretado el gatillo. Has intentado derribar la barrera de los locos. Tú, como Braddock, has mirado a los ojos del instigador del motín. Has conseguido sofocarlo, tú también, con ellos. Y ahora, como ellos, te preguntas por qué lo han hecho. Te preguntas cómo lo han hecho. Y, sobre todo, te preguntas qué precio tendrás que pagar para saberlo.
Pero la luz sigue sin brillar.
Has estado junto al buen doctor. Has cogido su mano mientras creía pasar al otro lado. Has sentido su miedo, su terror, recorriéndote la piel como un enjambre de insectos carnívoros. Te has enfrentado a la oscuridad, al momento de supremo horror y angustia punzante como un arma, cuando la linterna se ha apagado. Has mirado a la cara de las sombras. Y te han hablado. Han bailado contigo el baile de los secretos. Has regresado con él, con su cuerpo maltrecho. Sólo puedes preguntarte por el jeroglífico de sus cicatrices, por el arabesco de dolor que recorre su cuerpo.
Pero la luz sigue sin brillar.
Has sentido la lluvia, cayendo sobre ti como una maldición divina, como un castigo. La has sentido casi bajo la piel, invadiéndote, mientras te acercabas con el corazón encogido a las ruinas del ala este. A los cascotes hambrientos, a la torre aún intacta. A los cadáveres que aún no habéis podido rescatar. Has visto lo que albergan las sombras entre los cascotes y las vigas oxidadas. Has sentido la lengua del miedo pasando por tu cara, lasciva, hambrienta. Te has internado en el laberinto de escombros, junto al ambiguo Démanest. Y allí has visto el dolor encarnado en una prótesis de clavos herrumbrosos.
Pero la luz. Sigue. Sin brillar.
Has presenciado cómo las máscaras empiezan a caer. La mueca cruel en el rostro de Barkley, su dura prueba a Braddock. Los chillidos, los sollozos de los amotinados mientras recibían el severo castigo en el jardín. El llanto de los locos al oír el suplicio de sus hermanos. La expresión resignada, compungida, intimidada, en el sacerdote Reinbold, en el administrador Clarke, en la enfermera Niesmith. ¿Compartes, amigo, sus sospechas? ¿Compartes su angustia? ¿Compartes, quizá, su resolución?
Porque la luz sigue sin brillar.
¿Qué harás, pues, a continuación? ¿Seguirás espiando, seguro desde tu escondrijo? ¿Seguirás acompañando a los peones? ¿Vendrás aquí, a mi lado? ¿Me mirarás a los ojos y me harás la única pregunta que puedo responder?
Ten cuidado con lo que decidas. Ten cuidado con lo que vive en las ruinas. Ten cuidado con lo que ocultan las paredes de Sandburn. Ten cuidado con las escaleras del sótano. Ten cuidado con el pasillo que lleva a la capilla. Ten cuidado con las puertas atrancadas. Ten cuidado con las que se abren. Ten cuidado, amigo, porque el baile de los secretos continúa.
Y la próxima linterna que se apague podría ser la tuya.